0:00:15dobrý den tam přeju mé jméno je adam herout jak už bylo řečeno _e
0:00:21_e učit tady na této škole počítačů grafika zároveň s tím zabývat výzkumně počítačovou grafiku a počítačové vidění počítačová grafika
0:00:28je je to jak počítač dělá obrázky počítačové vidění je to jak počítač rozumí obrázkům
0:00:35počítačové vidění růžový a někdy příště
0:00:38dneska se podíváme na to počítačů grafiku jak proč síla působí prosíš
0:00:45_e
0:00:45úplně než začnu se s tím co s tím se čtyři zase to požádán protože tady ta evropská unie tady
0:00:50byl ten tam jeden stránek samozřejmě vo ti věci do slajdů tam nějaká loga a požehnaně abych dohledu na to
0:00:55že se všichni podepíše tam evropská unie věděla že to někdo byla kolik vás jo a přesně co perskou nechce
0:01:01vědět že ste se podepsali poslat dostane prosazení to
0:01:07tak moc nezabralo prý tady kolovaly nějaké nějaké bystřička to sou tady ještě nějak autíčka
0:01:12takže prosím vás pošlete aby cykloval já mám ještě do prázdné vás prosíme o evropská unie zalepil a tady pronájem
0:01:18prostor a všicky možné náklady které se spadne situaci taky toto by mezi čili _e posloupnosti
0:01:26a hodnotu je co se se funguje todle zahrádko funguje
0:01:32to nefunguje já u funguje
0:01:34_e sto počítačů grafikou začne trošičku od lesa přenos toho že máme nějaký počítač tom počítači máme procesor zkoušce trošičku
0:01:42znalejší tak víte že nebo dva procesor skládá třeba že z nějakých tranzistoru ostatních čase s karaus není tak důležitá
0:01:49to nejdůležitější z čeho se proces katody tranzistor jeho teďka tak v anketní otázka rozehřátí na začátek kolik tak má
0:01:56dneska procesor tranzistor
0:01:59kolik milióny
0:02:01kolik asi miliónů nebo kokosu ten milion
0:02:04jakmile že jaké názory
0:02:06dvacet pět milionů
0:02:08takže
0:02:09tři sta milionů
0:02:12takže
0:02:14sem se padesát milionů
0:02:16miliarda
0:02:19jo jestli to nebojíte semily will
0:02:23A zhruba počty jak jsem to viděla posledních letech a _e s těmi miliony se správně do roku devatenáct set
0:02:29padesát tři no tak zase sme začínali _e začínají chtěla počítače má s těma stovka milionu toušek o pár let
0:02:35zpátky dneska se to počítá miliardářským těch dva a půl to sou takové ty složité procesory s deseti jádry a
0:02:42co to P jak má kamínka
0:02:44_e
0:02:45a tak s grafickým a karta má když na to podíváme na grafická karta to bude trošičku ústřední pojem toho
0:02:50S české budeme bavit tak grafické katody se to mělo takhle oni vždycky trošičku po zastávali zatím a s těma
0:02:57procesor a má ale už ne po zas nebo
0:03:00zaostávají o nějakou toho roku myslím matice tři nebo takle nějak tam došlo ke no můžete grafické karty mají tendenci
0:03:06tvořit volnější vaší karty procesory
0:03:09ale mají tendenci být dražší by být být složitější vtom počtu tranzistoru než ten procesor takže dneska jako vyslovit bude
0:03:16ta co se skládá počítač tak počet se skládá z grafické karty paritní přidaný nějaký procesor nějak já bych nějaké
0:03:21další mezipaměť to tak a jako tento nejsložitější a nejzajímavější tam ta grafická karta za
0:03:28roli tady mám nějaký graf nějaké hrubé výkonnost výkonnosti a tomto sloupci nějaký miliardy floating point operejšn star sekans tedy
0:03:36_e miliardy nějakých
0:03:38řekněme výpočtu výpočetní operací za sekundu tady jak moc to počítá a máme tady graphic jejda teče jo
0:03:46pavlově a teďka už nevím ta hodnota masky
0:03:51zase stopera a
0:03:54a vidíme tady tady máme vynesené zhruba grafy jak se vyvíjel ten výpočetní výpočetní schopnosti těch _e procesoru jak se
0:04:01to vidí u grafických karet mimochodem když to bude tady je to že vidím tady k netvařte ze školy ale
0:04:06poslali anketní otázka víte C moorův zákon
0:04:11jak zní moorův zákon možná někdo kdo není tady si to je si vyzkoušíme si nějaké jiné i nekončený jak
0:04:18výboru zákon
0:04:21vlastně počítačů asi někdo
0:04:26každých osmnáct měsíců takže k až rok a půl se zdvojnásobí výpočetní schopnost procesoru při zhruba stejné se něho při
0:04:32při tom že ta cenová hladina zůstala stejná tak ten budu zákon a modu zákon máme tady vyneseny tou červenou
0:04:38za černou čárečku takle se to potřebuju vyvíjel dvojnásob
0:04:43klínové čas _m no přes tam letěl se to začnou a když neřekneš něco vono zako zajímavého ale budu to
0:04:51se grafiku u těch počítačový grafických karet to trošičku vypadá jako budu zákona drove tady vidíte že to vypadá jako
0:04:57čárečka tady to vypadá jako a volá jako musíte xor nás X na druhou a zatím to vypadá tak že
0:05:03_e že
0:05:05že ten budu zákona platí na druhou
0:05:08matematici sou nějaké zákonitosti třeba _e pytágorova věta pytágorova věta je zákon který je možné dokázat nějakým formálním matematickým aparátem
0:05:16že dokázat že v každém troník ve platit api takhle a sou ve fyzice nějaké zákony gravitační zákon které se
0:05:22ověřují třeba nějak experimentálního bez jako různé říkadlo to trvalo že si to furt vlastně říkáte je to zákoníky ste
0:05:29viděli tak oprat jinou rychlost
0:05:32i zákony vše počítači stane taky složitější protože
0:05:36i počítače se moore to někdy pozorovat nějakých na sedmdesátých osmdesátých letech on tak jako pozoroval všiml si že sem
0:05:43operaci výkony tak jako zdvojnásobí a tak _e řekl řekla sekta koupí country jako takový to vypadá jako když se
0:05:49na praze násobili M strany tomu řeknu budu zákon akce strašidelný tak je že ten budu zákon pořád trvá tihle
0:05:54ti způsobem jo
0:05:56je třeba
0:05:58asi víte že stužku D dosazujete ty počítače že jo ty giga herci to taktovací frekvence kdysi době nějaký tři
0:06:04sta osmdesát šest pickup N T tak počítač vlastně byl tak rychlý kolik na těch gigaherců když se potkají dva
0:06:09výklenek si říkali kolik máš gigaherců megaherců teda říkám třicet přijel říká _e čtyrycet osu
0:06:15i na rychlejší proces dneska ty to navazoval nějaký fyzikální omezení tomovi tak dva tisíce pět si zase cigár si
0:06:22to víte že user zvyšují co někde kolem třech nikdy vápnu dva šest laseru
0:06:26i celý dva ale tiger což nejsou zajímavé takže by člověk řekl počítače na narazili jako fyzikální bariéru a už
0:06:33to nebude věta ten budu zákon platí dál
0:06:35proti grafických karet tak je to takový zákon který není možný nějak dokázat nějak ověřit nemáme zase budu muset let
0:06:42ouřadu ale zatím to vypadá že že takle pracuje
0:06:45to nás zajímá že jo
0:06:47že jo jestli neska něco v tom počítači počítá tak je to ta grafická karta ten procesor tam skutečnosti vůbec
0:06:52nepočítá že prostě semene počítač protože magnetickou k
0:06:57tak teď to bude vypadat že sváděla že za udělat otce
0:07:01ale není to protože bych vám chtěl dělat docela tvořil tak otázku _e abychom ustaveny takle základní věci abychom ke
0:07:08všemu přistoupit tak jako dnes
0:07:10která si hodinu počítačový hry dvourozměrná pracovati vo počítačích hrozně
0:07:19schválně kdo si myslí že ta vlevo jednorozměrná
0:07:23to si myslí že ta zprava dvourozměrná
0:07:28_e
0:07:30spíš z dá se říci že ta vlevo je dvourozměrná ta pravé trojrozměrná sice to viděli i tak se menuje
0:07:35ta vlevo
0:07:37hackman výbor jak se vede vpravo
0:07:40není to run přijedu nějakého krajskýho že
0:07:43ale ste blízkou instrukci roce nejsou pozor to byla zbytek
0:07:48a tady tadleta hrant jak se menuje
0:07:51o součtem přijde výborně se paměti si to by zají muset nemuseli proto hra ale
0:07:57tak
0:07:59a tipli byste rok ve kterém to bylo vytvořené tady tohleto počítačová hra
0:08:08jo ten tipujete správně devadesát dva to vyšlo strach devadesát dva to bylo vyvinuto je to dvourozměrná nebo trojrozměrná počítačová
0:08:18rozený pohyb rozměrné zobrazení poďme se dívat dramatu počítačů grafiku takže vy říkáte trojrozměrný zobrazení grafika
0:08:25rozený nějaký názory
0:08:28že tam podíváte tak to vlastně tam sou todle todle samozřejmě boro změny tady tohleto figurka toho esesák a je
0:08:35úrovně na té vlastně obrázek který tak jak sem pěkné nějaké sňat obrazovku tak tak je tam nakreslit access a
0:08:40tady tenhleten výbuch je tady o dvourozměrně obrázek toto jednorozměrné obrázek todle todle todle
0:08:45toto se můžete podívat že nahoře vlastně s ty náznaky obrazovce takle plaveš R zelené dole to šedive horní poukazovala
0:08:51hodně dolní poukáži dva a přesto se ještě kreslí tak jako se kreslit tak řekne tak se kreslí vod nejbližších
0:08:57po nejvzdálenější o takové nějaké výpadky zase obrázky pro ten pěkné úplně stejný princip
0:09:03akorát se kreslí takže se jak se nám to trošku davu je tak se vo tak se tak jako by
0:09:07zmenšil část nějaké měřítko systém s tím takže tadleta třeba má být společnosti se kmenem vtom jaké naprogramované jako udělaná
0:09:15nešli _e s tím
0:09:17s tím kanárský matching entry který tam a to s průmyslem tady tadleta hrát všichni jak se menuje schválně
0:09:24vo výborné ta krok
0:09:27vrstva tři čtyři přesně tak první _e tři dráze čtyři
0:09:31vodevřená nebo to hrozně
0:09:35že nahlas
0:09:38přirozená neříká dva
0:09:41a neřekl pořád dvourozměrná pretend jakmile to stejně jako to bylo u toho strašně na tom předchozím slajdu vidíte že
0:09:46tam se vždycky on se vykreslovat po sloupcích a to tak že dycky se klesá podlaha pak stěna podlá stěna
0:09:52podlá stěna takto střídalo až do tak ve čáry která dva přesně spojuje ty obrazovky a pak následovalo stěna sprostě
0:09:59rozprostírat prostě na strop vektor střídalo
0:10:01a data nějaká zase úrovně na mapa to stránek uložena narážela to že jo
0:10:06dvourozměrně se tam chodí a ta mapa že třeba dvourozměrná nebo kdyby vypadla jen osobu zase se to kreslil a
0:10:12zas když se podíváte tady na tydlety nějaký figurky tak na tu modrou tu na to panáčka takle to sou
0:10:17všecko dvourozměrné obrázky které tam jako ten pěkné co tam zobrazené
0:10:22trošičku jakýmasi nám a tady je třeba tento nakonec toho du _e nějaké bitmapy které se nám zobrazují jako ten
0:10:28pěkném _e to modrá barva znamená průhlednost že se tam ten daný bodík ten texasan zobrazí a kdybyste si tady
0:10:34místo těch
0:10:35jednotlivých pozic toho prasátka no toho démona sedmého vy si tam např na se třeba písmenka průhledná Á B C
0:10:41D F tak byla tam bylo písmenko které jak by se ten démon otáčel by procesního značka na béčko pro
0:10:46na céčko a todleto dvourozměrné to ten ten démon vůbec nebo trojrozměrný ten pomohl auto jestli jak ten tak
0:10:53úvod o nějakým a to je důležitý pojem S tak dáváme minimum
0:10:57počítačové grafiky pronikalo geekovo minimum počítačové grafiky důležitý pojem tady této oblasti
0:11:03malířův algoritmus pro určení vidíte malíř když maluje tak syn barvičky namočí štěteček nakresli nejdřív sadu oblohu pak přesto class
0:11:11práčky _e a pak přesto kreslí a
0:11:15krajinky a tady tyhlety věci a pak úplně
0:11:18_e samý závěr
0:11:22na samý závěr ten access nějaké věci které jsou popředí ptáčky a
0:11:25whisky je tydlety věci a budete malířův algoritmus mezi výkresem procesoru pak nekreslím do zepředu protože ta balička zůstalo že
0:11:32balíčkama babičce tak to co zůstala je s je to co opravdu je vidět v realitě
0:11:38rádi těmi pronikli ty foton
0:11:40a tak té první důležitý pojem a todleto dvourozměrný dvourozměrně algoritmus určení viditelnosti a je to stejně jako s tím
0:11:46pěkné ne když jsem se Q čase si přes ty tečky a přelezu přes tu tečku napřed nějaké pozadí tak
0:11:51to bylo protože když se vykreslí pozadí pro se přesně vykreslí ten tak vem a pak zase k ten tak
0:11:55nebudeš a tak zase z dozvědět toto za
0:11:57takže ta viditelnost vtom všem dům o nebo strofu se určovala tím malířem algoritmem významnosti jsme tadle hra
0:12:07vnukem tři D správně roční
0:12:11padesát ten poznej šest procesory zapsat takle dvourozměrné metod žádá pořád jako hrozně na tady tadleta semene jak
0:12:20že
0:12:21přes N život jsem to tady jedničku a dvojku zastoupeno
0:12:24vono změna nebo trojrozměrná
0:12:29reuses na tři
0:12:30eště právě tady třeba ten malířův algoritmus pro určení viditelnosti
0:12:34takže je tam trošku ten ten pěkné nový tý faktor tam pořád nějak zůstává ale todle takže trojrozměrná ušil když
0:12:41se podíváme na tu na tu vodičku takhle opravdu trojrozměrný model systém nějak jakoby zobrazuje a nějak celé se na
0:12:48to skládá z čeho ta scéna
0:12:52polygons trojúhelník
0:12:53pro venkovánci todleto byla první s těch jakoby komerčně dostupný arbesově to popraví se pouze trojky se nějaké věděla vizualizací
0:13:01kam
0:13:01simulátor se používá už dávno abyste tady ukazuje na příkladech je počítačových her
0:13:06tady u to resent a přišli trojúhelníky do počítačových her a to byla nebo za to bylo konečně co totéž
0:13:12jednotek nenabyly vole
0:13:15rolníkovou síť že popsali jeden prování co to je druhé něčeho čím bychom ho popsali
0:13:22hlas
0:13:25třemi body výborně co to je bot že bychom popsali vo
0:13:28prostoru
0:13:30obvod je tak sazba bot je vektor nějaké ve kterém pro slova té popsali svými souřadnicemi prostory trojrozměrnej takže třemi
0:13:36souřadnic římané tři trojice bodu které nám popisují ten podprostoru a potom my chceme nakonec aby tam byl zobrazeny ten
0:13:43ten tady teda C
0:13:47první operace která se tam děje je že se tam centrování promítáme máme ten bot tento tomhle ten objekt sám
0:13:53skládá bodů a ty body jsou ty body vtom vektorovém sou vektory vektor prostoru a my můžeme udělat to že
0:13:59ty body promítneme promítáme na průmětnu a to si vzpomenete z nějaké diskety u za
0:14:04nelze ste měli tak je možné promítat vlastně celý ten trojrozměrný veliký prostor scuknout do dvojrozměrného prostor zatím takže to
0:14:13bot no tak _e
0:14:15trojúhelník tom trojrozměrném prostoru se stane trojúhelníkem dvourozměrném prostoru a to tak že každý z těch budu se převede zvlášť
0:14:22a sousednost a konektivita těch bodu E se necha tak jak byla vtom prostoru to jasně
0:14:28tak to je takový základní princip tak se to dělá se počítačové grafice kdybyste absolvovali nějaký kurz tady na fitu
0:14:34tak by se srazili prostě tak funguje to funguje věc dopodrobna ve vlastním trapným státnic tady to jenom zmiňme že
0:14:41o existuje jak a transformační matice čtyři krát čtyři čísla šestnáct čísel nemůže dojít libovolná vlastně aktivační pravidla
0:14:49a ten trojrozměrných bot ono nám převede návod který má to třetí souřadnici nulovou nebo konstantní a tím a tím
0:14:55dojde k tomu promítnutí jo to je strašně důležitá práce proti místo rozměrného prostoru
0:14:59ten pro uvedení dostaneme do toho dvourozměrného prostoru pokud máme tisíc troník jak to uděláme to stejné tisíckrát co
0:15:07no a potom ještě další problém zůstává ten že my máme dneska víte že se vám ten monitor skládá z
0:15:11nějakých pixelů že to je taková nějaká matice která se skládá z pixelů že tam nemáme žádné trojúhelníky něco o
0:15:18jak jasné nějak úsečky tam nejsou tam somebody a ty pixely pak Y nějakej rgb nebo
0:15:24než oscar X matice nějakých vektoru a to je to co nakonec ten až monitory schopen zobrazit asi to co
0:15:30je potom viditelnost
0:15:31takže proč
0:15:33proto tam jeden důležitý
0:15:37že ta operace já sem rasterizace a to je převod ste reprezentace který správně ste říkali trojúhelník jsou tři body
0:15:45a nějaký ctnosti o tom který bude spojených kterým tak mi ten
0:15:49struktura čtverka rasterizace ty tři body
0:15:52už dvourozměrné protože sme promítly do toho prostoru to naše snítka takže bylo napsáno na předchozím slajdu a výstupem té
0:15:59rasterizace je vlastně
0:16:00jo
0:16:02co je výstupem rasterizace
0:16:06výstupem rasterizace není astra protože se na to proč tam pořád byla pořád tam je to nezůstal ten do předtím
0:16:11a je potom takže zase
0:16:14tady se to nastaví zase
0:16:17jak jak
0:16:18bitmapa to tam pořád děláte tam je je trošku změněna a jak jestli se výstup
0:16:25výstupem rasterizace množina bodů to sou ty body které sou tady sice nemoce a pak zůstala ta druhá komplementární množina
0:16:31těch zůstávají bílé takže množina bodů které potřeba deseti semestru že tam pak jakoby rozsvítil musíme udělat něco jinačího chytřejší
0:16:39co se stane to co dneska sedět _e grafické kartě přeběhnu číslo grafické karty v ještě nedošly ale
0:16:45to co se nám děcka tom té počítačové grafice tak je to že ten druhej sám seřadí podle těch vrchol
0:16:52vrcholy zazvonit vyzradil to co nejvíc nahoře potence víc celé takže tu postupně se té po nějakých řádcích o sto
0:16:59výhodnějšího řádku bodě to ještě řádku a pro každý řádek toho rastru se určí
0:17:05kde má vlevo začíná ta naše množina budu vtom řádku a potom kde má končit a pak se prostě vyplní
0:17:11jako řada czech kuřátka vedle sebe řadě se vyplnit jednotlivé bod
0:17:15takle se to dneska dělá že nějaký rozkladového který řádkový algoritmus který rozkládáme jaký řádku asi byste přišli byste chytří
0:17:22prostor barcamp byste přišli na to že vlastně a tady se že je taková věc která se menuje lineární interpolace
0:17:28to může znít strašidelně ale ve skutečnosti to trojčlen sedmatřicet a koníčku
0:17:32určit a když se na todle řádku to je taková ta jo to členka to je _e to
0:17:38to čím tímto kratší umírá čím víc tím víc tak tak takle se tady určuje tou pro členkou soudce kde
0:17:44se nacházíme na té levé hraně kde se nachází na té pravé hraně pak se to jenom výplň
0:17:49že se znalostmi jsme tři základní školy každý bitové ta výchylka napsat potom a čte řádek přijde k tomu bodu
0:17:57který je druhý s pořadí vtom všech seřazený projekt tak se potom přehodit na těchle článek a pádí ne tady
0:18:04_e po té hraně
0:18:06a určené zase odkud pokuď vykreslovat obvykle sonety sámečky takže strašně hluchý a most
0:18:11a to je se dá jako by pouze mírně zkomplikovat pouze toto pořád zůstal deset ne tři základní školy lze
0:18:17proč lidi je možné kromě toho že interpolujeme to bude rovno souřadnici že ona naskáče po nějakých krocích tak trošičku
0:18:23doleva tak trošičku zprava tak můžeme jít tepla když něco jinačího třeba řekněme že jeden tak ten bot má modrou
0:18:28barvou atribut má červenou barvu a tak ta barva se interpoluje
0:18:32a stav prací měla čím víc tím víc text interpoluje od modré přes jeho jaký červené stejně tak modrozelené a
0:18:39mezitím přes ten řádek se to interpoluje tady ostré fialové po tady tu modrou v bytě zelenou a tak se
0:18:45zase inter pojede to přes nějakou šedou pořád jenom interpolace trojčlen K skupenské proč
0:18:51takle kreslíme nějaký pane migrování a je možné takhle když každém tom vrcholu a tomu se to členka není nemůžu
0:18:57trošičku i jako jakýsi síť jednoduché
0:18:59když každém tom vrcholu určíme osvětlení míru osvětlení jak moc tam je že to nebo na to nebude předávat ta
0:19:06když pak interpolujeme tu míru osvětlení tak na vznikne takový hladký povrch jsem se tak vypadá jako hladký povrch
0:19:12ve skutečnosti tak geometrie je přesně tady tadleta trojúhelníková pouze přes centrovaných interpoluje ty barvičky takže už máme zdání jakési
0:19:19takové souvislé krásného blatné plochy neopakují testy počítačové se určí osvětlení každém vrcholu pouze se to interpolem studování a to
0:19:28je ta to je to lepší úměrnost
0:19:31čili s tím naše tato texturování bylo zmínila ta předchozím slajdu textura je víte astro de zelníček
0:19:40bitmap K se nějakým těmi hodnoty rgb hodnotami rgb a to že se ta textura nanesena tendru ani znamená že
0:19:46mi zase interpolujeme nic chytřejšího tam není ste interpolace interpolují se ty souřadnice texturovací to sou souřadnice které říkají že
0:19:54třeba jeden z vrcholu to trvání tady druhý tady třetí tak
0:19:57to znamená že tato část trojúhelníkovitá ten textury se jako vy nanesena ten druhý a to jenom protože my pro
0:20:03každý ten bot tady to interpolaci zjistíme kde on se nachází ste textuře když donese to příslušné rgb se textu
0:20:09neumí si se na tu
0:20:11takže vidíte že ten troník to tady vypadá tak člověk vidí že takový pěkný nakoupený tak vypadá tak hrozně mě
0:20:17tak ve skutečnosti vykreslovány
0:20:20u rozměr mě tím řádkovým algoritmem to tam nějak skládá interpolují se na naší se ty hodnoty rgb ste textu
0:20:26T takže tady už máme nějaký do nějakého nějakýho trojrozměrná zobrazení a přitom _e to nějak probíhat dvourozměrném obraz obraz
0:20:34a pozor už to není pěkné už to není že bychom to texturu znali _e tam jako by překopírovaly a
0:20:39je tam to promítání detektor třech rozměru ten tech menu tam jako by ho naneseny tak složitě a to je
0:20:45to zdání těch třech rozměru kterými máme a to je ten velký pokrok
0:20:51prosím vás je tomu rozměr tím
0:20:54no bude pro nezastraší světově tak by bylo dobře složitou
0:20:59jo ale budeme naše
0:21:02tady sme si teda řekli jak teda vykreslíme tyto vaničky a že to je složíš je že to tak ne
0:21:07ale ne o tolik složitější a tetě problém pořád tak udělat uvidíte stého a i to že tady to tendru
0:21:13aniček neumíme říkali zase ukazovali jsme si jak vykreslit celý kompletní druhy čekalo dneska nic lepšího se neumí vžite si
0:21:21celý tento
0:21:22jak to udělat že tady ten ztmavit ranče na té zadní polovičce jako wine celýho kus ose překreslí taky nazvali
0:21:28aby byla _e vykreslovat o zase pomocí to malířova algoritmu se řadiče skrytou anička těch dneska máte sto tisíc no
0:21:35taky pět set tisíc té hře je to hvízdne
0:21:38seřadit nejznámějšího po nejbližší a postupně domácíma design algoritmem a postupně překreslovat ale todleto návrh musí v něčem jo jako
0:21:46by nešikovný protože to řazení to má nějaký složitý a
0:21:50ale co s tím problém
0:21:52že otázka jak řešit viditelnost tady téhleté věc a to je poslední problém který nám tady zůstává řeší
0:21:58toto je mám ilustrovaná takovém slajdu _e který je jako by že dochází k promítání dvourozměrných objektů do jedno rozměrného
0:22:04prostoru přesto to stejné se mi dělám jako rámy děláme s trojrozměrnou rozměr představte takto abstrakci o rozměr víc elektricky
0:22:12zůstat ty
0:22:13dá říkáme že dokážeme rasterizovat máme nějaký obě
0:22:17taky aby jsme se elipsu ale říkám žujme kreslící trojúhelníky bitech tom protože prostor byl úsečky tak neumíme nějak rasterizovat
0:22:25to znamená převést na body toho rastru určitou množinu těch bodů v tom rastu které je potřeba za modří které
0:22:31potřeba vysvítit
0:22:34takže to umím
0:22:35a je možné _e
0:22:38zároveň toho když do toho rastru píšeme modrou barvičku tak tam zároveň zapisovat
0:22:42ano hloubku té právě paměť hloubky máme nahoře napsáno aby pošlem přepíšeme informaci o hloubce a holka je vzdálenost toho
0:22:50objektu o _e té průmětny to skoro kolosy když promítáme ty body jak se ukazovali tu transformační maticí této matice
0:22:57čtyři pražcích pomezí tak tam ta holka se tam nějak projeví potom stavy počtem _e ty vypočtených souřadnicích a to
0:23:04je možné zapisovat
0:23:05kromě těch mareček tak zase tady tohleto když tam ale to hloubku tak tady pro ten modrý objekt bude hloubka
0:23:11nejnižší bude blíž té průmětně Š pro ten zelený době života uděláme to vykreslování třeba to tady toho zeleného objektu
0:23:18tak mi pro každý ten plot té množiny tady můžete že nezapotili množinu všech bodů které by bylo třeba rozsvítit
0:23:24pro ten daný pro
0:23:25ale my pro každý ten bod udělám jakýsi test jakýsi zkoumání jestli hloubka co bychom tam teďka čtyři napsat jestli
0:23:32není větší než ta holka tou že tam napsala
0:23:35pokuď je tak tam nekreslíme pokud není tak tak prosím tě a tím pádem stavitel jsme ještě poslední objekt tak
0:23:41nakonec máme správně určil to viditelnost nemuseli sled řadit ty body odtud i ty objekty od nejvzdálenějších nejbližší této příjemné
0:23:48tady na to že se strašně důležitý koncept paměť hloubky o zase jestli jako sice zapamatovat minimální span informaci se
0:23:55potřeba vědecké ste trojrozměrné grafiky
0:23:57tak je ten malířův algoritmus co sme měli starý škaredý hnusným se používá skoro
0:24:02a a nový krásný dobrý algoritmus paměť ho
0:24:06to dělá problém takže neustále tam je nějaký porovnávání je to že hodně paměti a tam zůstal porovnávání když toto
0:24:12je začneš toto takto kreslí na to nekreslím tak aby ty dumy a všecky do ty věci nešly udělat takže
0:24:17proto se teda dělaj tím že
0:24:19tady naznačené že a ste paměti snímku framebufferu anglicky
0:24:24dycky slova v té paměti snímku
0:24:26neukládáme potom jenom ty hodnoty rgb ale pro každý z těch vyšších něco každý z těch budu ten už na
0:24:31hloubka dneská často ty grafické kasinu zkusme všecky podporují třeba o sme o čtyrycet osum bitů a hloubky to že
0:24:39vezmete že to rgb je jenom dvacet čtyři bitů tak ve skutečnosti to se pak ten ta paměť snímku
0:24:44paměť která se pak zobrazena ten monitor ve skutečnosti ta minoritní je sou ty barvičky rgb to je paměť hloubky
0:24:50ještě tam sou paměť šablony ještě osu další věci naše si pixel je hodně dlouhý rgb sto je malá věc
0:24:56že se ta počítačová grafika zobrazuje dneska není jenom se rgb to spousta pomocných informací case tak ať už
0:25:02říkals zobrazit o paměť hloubky nějaké scény která se skládá z nějakých krychliček vypadá nějak takle bílá barva znamená je
0:25:09to blízko u nás
0:25:10nová barva znamená je to daleko nás a když budeme zobrazovat nějaký objekt tak tam dojde k tomu porovnání sem
0:25:16bělejší nebo sem černější štuců stop té paměti mám
0:25:20tak že toto je pojem
0:25:22a té paměti hloubky
0:25:25se průřezech jeden chtěl že připadá
0:25:28a na přichází příklad myšlenka vykreslovacího řetězce když jaksi dělat věci dáme dohromady tak jsem to scan a to že
0:25:34máme nějaké
0:25:35něco co pracovat s každým vrcholem každý pro každou tu vaňka se tady zpracuje každý zvlášť tady zásadně hlavně to
0:25:40násobení tu transformační maticí šnapsu jiné kejkle ale nemusí tam být a
0:25:45potom vždycky když tady za telete šedive krabičky přídou tři vrcholy tak se řekne _e už máme celý trojúhelník a
0:25:51pošle se to sem a potom zase přijdou přijel řekne _e uživateli web druhý takže tam dochází k sestavení toho
0:25:56primitiva už dvourozměrného ta matice nám to promítla na na dvourozměrné primitivum pak tady ucházíte rasterizaci to je ten algoritmus
0:26:04okresem je a pak každý z těch jo pixelu který
0:26:09z té množiny pixelů tak ten jednak tam třeba se počítá to texturování nejsem poště nějaké našich výkleky další balíčky
0:26:14a potom hlavně někde mezi todle krabičku která zpracovává každém pixel zvlášť a to paměti snímku tam dochází k tomu
0:26:22testování ta hloubka se strašně důležitá funkce
0:26:25odsouhlasení všecko jednouch _e věci se matice tak _e školit obecnej nejsložitější koncese interpolace není se ještě že to není
0:26:31nonce matice násobení první ročník na
0:26:34jeho celkovou počkejte celkem udělat telnet hardvéru a přišla myšlenka toto celé zavřít nějaké grafické karty a patnáctka aby schůzka
0:26:42rozešel těch
0:26:44dabič toto dneska seděl jste slyšeli o tom že _e nějaký pojem vertex všech teda pixel šejdrem tak to je
0:26:51taková myšlenka že tyto dvě krabičky které byly nějak standardně měli tam to násobení matice měřit nějak zadrátované nějakým železe
0:26:57kterému se příkon ta tak ty byly nahrazeny jak jestli programovatelnými profesorky jakýmisi krabičkami které se programují vděčen se podobá
0:27:05jazyku C třeba
0:27:06jazyků vyšší úrovně a
0:27:10ten vývojář který ví to počítaču si může naprogramovat co se děje musel prodat program se je s každým vrcholem
0:27:16zvlášť pozor takže tam sám za sebe navzájem oni osoby neví ty vrcholy a co se těch s každým pixelem
0:27:22zvlášť takový malý prográmky takže dneska ten pro ten vykreslovací řetězec se programovatelný
0:27:28což není stoprocentně pravda protože ten nebudu tam zůstal stejný tenhle zůstává stejný tady zůstala strašně ostrý strašně moc ho
0:27:34zapřete výpočetně náročný ze mrtě tranzistoru je _e tady tadleta věta pokud ukážeme
0:27:40ale velké kostel grafické karty je neska programovat
0:27:44sumu nebaví
0:27:48tak _e
0:27:50asi jste viděli ty pojmy autodílna jak přijde
0:27:54to jsem tady zobrazili
0:27:59můžu zase si myslej tak tam aby dlouhou podělala dobré takže to sou vlastně knihovny které ovládají grafickou kartu a
0:28:06obalují tady tenleten řetězec vědí nikde tam se jednotlivé zrádkyně co tam je možné spustit ale spustit a všecko todleto
0:28:13a tyhlety ty knihovny komando jo takže teďka nejsou nic víc nic míň eště jakýsi obal ty grafické karty který
0:28:19míří
0:28:21a tady už máme jakousi strukturu grafické karty řekne z roku dva tisíce čtyry ta první přišla s tím programovatelných
0:28:27řetězcem bohy nás prvních ten o to bylo dřív a tady to hrozně programovatelné tady něco možné ukázat totiž a
0:28:33tady se zpracovávají ty vrcholy ty
0:28:36tak si co tam píšeš zuzana tady nějaký program nějaký _e nějaký program tady nějakých řízení a tady nějaký výpočetní
0:28:43matky a tam prostě jakýsi prográmek kterej říká co děláme s každým to s tím vrcholem a pak je tam
0:28:48nějaký množství shelly true těch prográmku které říkají sedět každý pixl
0:28:52mezi nějaká krabice která sestavit pro leníky pak je tam nějaká ta rasterizace a tato postupně tady krmi a vidíme
0:28:59že těch fragmentu vyšinutej nutit pixelových no tak je tam víc eště vertex ových protože obvykle na obrazovce víc těch
0:29:06karty jsou se zobrazí nešpulí se zobrazí těch vertex
0:29:10tak je tady pro nějaká logika která dělá to ten tu paměť hloubky a to není
0:29:16nějaký prvky možná text rovno textu proutek stroj úplně paměť hloubky naši tyhlety věci ty vlastně čtou ste paměti a
0:29:23zároveň píšu do té paměti jo tak tady se to pak nějaké
0:29:27takže tlete grafická karta pro začít eště
0:29:30_e
0:29:31se může podívat tady sou dvě ukázky nějaký hranu jaký prvků Z asi s počítačových her tady vidíme že na
0:29:37jeden vrchol může připadat třeba nějaký stovky jeho tisíc _e tisíc pixou jo jsme tady vykreslit tenleten obdélník tak jsme
0:29:44s zpracovali čtyři vrcholy a byl tam straší moc těch těch pixel
0:29:48tak to je ten že to bude opačně vidím ještě troník i tady vlastně znoje a že na jeden vrchol
0:29:53bude třeba ze pět nebo tři nebo nějaký takovýdle počet pixelů
0:29:58že měl
0:29:59to sme měli a tam předchozí otročil na klávesnici se si ztiší sme měli tady jakýsi předpoklady těch vrcholu bude
0:30:07méně ve všech pixelů tak to nemusí platit těch počítačových hrách ta ti tvůrci těch grafických karet udělali úvahu a
0:30:13když už máme optej ty když A tedy ty
0:30:17velké musíte grafické karty když máme takovej tak programovatelné co kdybychom to všecko udělali eště trošku obecnější a mohli dynamicky
0:30:24přehazovat která ta jednotka
0:30:26tedy který těch ten malej mohl ega vykonávat do programu který zrovna díváte vertex řekli za dělat i fragmenty a
0:30:32takže máme nějakou kartu get access času zase že ta konečný platforma žraloci myslím zatím řetězce souřadnice sedum a tady
0:30:39už vidíme že ta karta se skládá ze čas čemu se říká multiprocesory
0:30:44že skále nějakých menší krabiček které už mají sobě nějaký o _e které vykonávají ty jednotlivé prográmky toho toho
0:30:53vertex i do nebo to menší jdu a vidíme že jsou úplně jsou jednotné že tam není tato hierarchie uši
0:30:58tam není tak patrna adam prostě strašně moc nějakých obecných výpočetní jak jednotek jsou tady tahleta procesorová jádra zelená tak
0:31:05takle vypadá jak to vypadá někdo rozložena tom čipu jak ty tranzistory jsou tam určena ten čip
0:31:10je vidět že tady strašně moc _e docela velká plocha toho čipu je věnována tím rastrovým operacím obě operations a
0:31:17to sou právě ta paměť hloubky je nějaké texturování a tyhlety věci a pak sou tady texturovací jednotky G a
0:31:23teď těch je taky dost takže vidíme že ta karta není úplně všeobecná úplně generální ale ale je dost _e
0:31:30ale je tam dost velká z holka část věnovaná tím procesorovým jádru které sou
0:31:35dnešní karty a seo generaci novější tady příklad toho getting zpět že z atei tak už vypadá nějak tak a
0:31:41že těch výpočetních jader je tam dneska bratru tři sta I víc pořád těch v těch vyšších karta
0:31:47a takže tam tří staré o dneska na
0:31:51v tom horním procesoru máte že u těch osum jader když to do dobře jsou nějak vlastně eště bujnost čtyři
0:31:57skutečné hrozby nějak aktualizovaná a ten štos nějak aktualizovaných tady je tři sta jader které opravdu sou každé zase nepoctivě
0:32:04jo a to je právě to proč tenkráte té naší _e grafické karty potřebám tak odpoutal toho grafu jo toho
0:32:11procesu
0:32:17_e
0:32:19tady jakýsi srovnání toho co se vám děje
0:32:23jaký jaké zhruba uspořádané _e uspořádány právě použití toho křemíku na té grafické kartě a tam je strašně moc výpočetních
0:32:31nějakých jaderná tam dochází k jakému takovou paralelizmu které se menuje single instruction multiple konec že na stejnou instrukci vykonávat
0:32:39několik threadu
0:32:40a ne o to že asi když se podíváte tady a todle tak vlastně ty pixely toho trojúhelníka se šetří
0:32:44zpracovává jen jedním program tak je to zatím uděláme eště troník má třeba tři sta pixelu tak tady je tři
0:32:50sta stejných pixel vše jdu který vykonávaj stejný program jeho složku nima hodnota trošku je pozice obrazovce trošku jiné hodnoty
0:32:57textura
0:32:57a zase je stejný program
0:32:59takže tady právě ty grafické karty můžou být tak takto rozhořet proto že tady je nějaký je dost hodně jednoduchý
0:33:05řízení toho procesoru nějaký řízených instrukci nějaký řízení paměti to je taktu ta oranžova partička
0:33:13oslepeno totálně na možná
0:33:14a ty zlé to sou výpočetní jednotky ty aritmetickologické jednotky S P G nějaké výpočtu takle nějak je tou spratek
0:33:21grafické karty kartě poměrně zatímco ten klasický centrální procesory velice obecný o není udělali takže bude dělat tři sta stejných
0:33:28věcí neudělali takže bude cache vysoce zpracovat trošku jinak že právě ty programy no
0:33:35obecné které zpracována počet že sou právě strašně pestrá nemají nikde nepracuji nacista stejnými bit kromě dnešní programu s nějaké
0:33:42na nějaké výpočty složité si žáka simulace něčeho na konci vypočte hodně paralelních až sto pronikat třeba do databáze že
0:33:49jo když ta F F s tabulce dělat S L X takto v zásadě máte klidně milion řádku tabulky něco
0:33:55procházíte vyvěsit služby
0:33:58doufám že dosť
0:34:00takže vidíme že ten poměr toho využití do křemíku na tom vtom klasickém procesor o tom grafickém procesoru jiný a
0:34:05to na trošičku vysvětlete srandě tady a F si to jak se nám tady rozsvěcuje no
0:34:11_e rozvědku je ten ten ta charakteristika výkonnosti těch grafických čip o těch procesoru že sme to že těch tranzistoru
0:34:18mají víceméně stojí grafická karta trošku víc ale ale víceméně stejní
0:34:23a samozřejmě todleto křivku že všichni si těch hoděj složité vypočetli těch ano nazvanou spíše zkratka na začátek
0:34:30že přišlo ta myšlenka docela nedávno slévače jaké grafu pro jestli zašel má dva tisíce sedum čtení tak _e
0:34:37a nejdřív nvidia firma nvidia přišla sou pudou a jazykem C folku dá tedy nějakým postupné tak na skoro céčku
0:34:44sport jakými úpravami a je že to roce matice sedum oni byli dominantní osoby byly dva další dva paralelní paralelní
0:34:50systémy jinak systém opencl který má to úplně na takto nám označuje že bude celkem přenositelně nebo je to firemní
0:34:59a vidíme že by se tak vtom roce tati se na segra byla si spíš z roku dva tisíce deset
0:35:03takže s těchto informací stack hádá na to že ta za poli postupně pude do kytek dominovat ale todleto jeviště
0:35:11přišel aqueous předpokládá directcompute cože microsoftí samozřejmě _e
0:35:16udělátko na ty obecné vypočtena té grafické kartě jak
0:35:20obec jak využít ty zelené krabičky jak využít tu křivku za rok teda tak strašného toto jsou nástroje které za
0:35:26to dělá
0:35:28tak a že tady mám poslední myšlenkou se blíže prosím přestaň
0:35:31a poslední myšlenka že bysme tady připomínám tady ty dva obrázky to souhry které mají řekněme tisíc nebo stovky
0:35:39pixelů na jeden vrchol zobrazený a souhry které mají řekněme těch pět tři dva vo deset pixelů na jeden
0:35:49a teď ty karty to celkem umí udělat to balanc těhletěch věcí a dneska se objevují modely které třeba s
0:35:55nějakými skenování nebo už máme kapacitu paměti takovou že jsme schopni tohoto pokryto tady tenhleten model se nějaká sochařů si
0:36:02se to menuje kterou pořídili pomoc nějakýho trojrozměrným skenerům skála se právě z velkého počtu na někoho se skládá s
0:36:08patnácti milióntou ani
0:36:10tady to platforma rozlišení řek bych tisí zase čtyři krát sedm set šedesát osum takže takový milion necelý milion X
0:36:16pixelů ale ale tam patnáct milionů trojúhelníků které je potřeba zobrazit tak nebo tak na milion pixelu spíš pinta způsob
0:36:24eště republic o takže zase že tady u todleto modelu těch pixelů skutečně zobrazených je daleko méně ne štěch vrcholů
0:36:32kovy zpracovat takže ta cela logika té rasterizace toho dolní krokem sme barbary takto začíná být proto ten modely je
0:36:39úplně prachatá úplně k ničemu a pro spoustu různých bodů neska pro spoustu různých kapacit
0:36:45jo
0:36:46je možné že nás to paradigma toto venku který se rastry ze část opouští
0:36:51ale že přichází paradigma znáte tady se trošku díváme do budoucnosti a to se poslední takový
0:36:59sou i slajd _e že grafika bude prom popisována pouze _m značném bodů pouze množinou bodů což může obvodů nikoliv
0:37:07pronikli tam nebude rovnost tak nechci vidět protože s těch bodů je možné zobrazit ocásky model vidíme že potom jednu
0:37:14bodu může odpovídat jeden pixel a rozhodně neděláme to strašně složitou štrapác i s tím P změny trojúhelníkem
0:37:20se vším tím promítáním se přítomnost ryze že pokud někde zahynete point based graphics neska z toho dostane správně říká
0:37:27_e popsal graphics je to možná zahynete jako po zástěru za čas prostě bychom video a čas není takže o
0:37:33s tím
0:37:35ale
0:37:36zase sice zaplave nějaký pojem který pravděpodobně budou sou slyšíte a uslyšíte víc a víc je to pojem point based
0:37:43rozhodující slajd _e jsem tak jako by chtěl tady komunikovat je a to jste lidi počítačové grafiky a ještě nedávno
0:37:49historie to není žádná to není žádný před válkou to ještě máme zpátky všichni sme si potom halite se hlásili
0:37:55starali toho finština který vlastně dvojrozměrný ještě pořád ještě tam nejde mluvit o trojrozměrnej a sice když super učte koncepty
0:38:01které patříš
0:38:03mluvil jsem o tom jak dneska vypadá ta trojrozměrná grafika se mi strašně důležitý koncept toho promítání toho té rasterizace
0:38:10převodu toho dost
0:38:11pozor mluvili o tom že máme nějaký ten vykreslovací řetězec a že tady tyhlety věci jsou že se pořád opakuje
0:38:17super a stejný totiž proče nerad do toho železa vlastně nemusíme programovat céčku to můžeme zobrazovat do nějakého tato to
0:38:23
0:38:24a to je myšlenka té grafické karty která pak se vyvinula grafické karty se trošku vymkly kontrola vyvinuli se tím
0:38:30směrem že se dneska začínají využívat proto že ty grafické karty mají hodně toho zeleného těch výpočetních R o které
0:38:36nám tady když to na který počtem sem dvojice knihovny překryvy musíme počítat překryvy beztak budoucnosti budete plnou o
0:38:44jestli se Y o budoucnosti té počítačové grafiky jako takové tak pravděpodobné nás čekají ty ty bodíky výstupy jsou
0:38:52tina končím _e děkuju za pozornost a