0:00:15 | dobrý den tam přeju mé jméno je adam herout jak už bylo řečeno _e |
---|
0:00:21 | _e učit tady na této škole počítačů grafika zároveň s tím zabývat výzkumně počítačovou grafiku a počítačové vidění počítačová grafika |
---|
0:00:28 | je je to jak počítač dělá obrázky počítačové vidění je to jak počítač rozumí obrázkům |
---|
0:00:35 | počítačové vidění růžový a někdy příště |
---|
0:00:38 | dneska se podíváme na to počítačů grafiku jak proč síla působí prosíš |
---|
0:00:45 | _e |
---|
0:00:45 | úplně než začnu se s tím co s tím se čtyři zase to požádán protože tady ta evropská unie tady |
---|
0:00:50 | byl ten tam jeden stránek samozřejmě vo ti věci do slajdů tam nějaká loga a požehnaně abych dohledu na to |
---|
0:00:55 | že se všichni podepíše tam evropská unie věděla že to někdo byla kolik vás jo a přesně co perskou nechce |
---|
0:01:01 | vědět že ste se podepsali poslat dostane prosazení to |
---|
0:01:07 | tak moc nezabralo prý tady kolovaly nějaké nějaké bystřička to sou tady ještě nějak autíčka |
---|
0:01:12 | takže prosím vás pošlete aby cykloval já mám ještě do prázdné vás prosíme o evropská unie zalepil a tady pronájem |
---|
0:01:18 | prostor a všicky možné náklady které se spadne situaci taky toto by mezi čili _e posloupnosti |
---|
0:01:26 | a hodnotu je co se se funguje todle zahrádko funguje |
---|
0:01:32 | to nefunguje já u funguje |
---|
0:01:34 | _e sto počítačů grafikou začne trošičku od lesa přenos toho že máme nějaký počítač tom počítači máme procesor zkoušce trošičku |
---|
0:01:42 | znalejší tak víte že nebo dva procesor skládá třeba že z nějakých tranzistoru ostatních čase s karaus není tak důležitá |
---|
0:01:49 | to nejdůležitější z čeho se proces katody tranzistor jeho teďka tak v anketní otázka rozehřátí na začátek kolik tak má |
---|
0:01:56 | dneska procesor tranzistor |
---|
0:01:59 | kolik milióny |
---|
0:02:01 | kolik asi miliónů nebo kokosu ten milion |
---|
0:02:04 | jakmile že jaké názory |
---|
0:02:06 | dvacet pět milionů |
---|
0:02:08 | takže |
---|
0:02:09 | tři sta milionů |
---|
0:02:12 | takže |
---|
0:02:14 | sem se padesát milionů |
---|
0:02:16 | miliarda |
---|
0:02:19 | jo jestli to nebojíte semily will |
---|
0:02:23 | A zhruba počty jak jsem to viděla posledních letech a _e s těmi miliony se správně do roku devatenáct set |
---|
0:02:29 | padesát tři no tak zase sme začínali _e začínají chtěla počítače má s těma stovka milionu toušek o pár let |
---|
0:02:35 | zpátky dneska se to počítá miliardářským těch dva a půl to sou takové ty složité procesory s deseti jádry a |
---|
0:02:42 | co to P jak má kamínka |
---|
0:02:44 | _e |
---|
0:02:45 | a tak s grafickým a karta má když na to podíváme na grafická karta to bude trošičku ústřední pojem toho |
---|
0:02:50 | S české budeme bavit tak grafické katody se to mělo takhle oni vždycky trošičku po zastávali zatím a s těma |
---|
0:02:57 | procesor a má ale už ne po zas nebo |
---|
0:03:00 | zaostávají o nějakou toho roku myslím matice tři nebo takle nějak tam došlo ke no můžete grafické karty mají tendenci |
---|
0:03:06 | tvořit volnější vaší karty procesory |
---|
0:03:09 | ale mají tendenci být dražší by být být složitější vtom počtu tranzistoru než ten procesor takže dneska jako vyslovit bude |
---|
0:03:16 | ta co se skládá počítač tak počet se skládá z grafické karty paritní přidaný nějaký procesor nějak já bych nějaké |
---|
0:03:21 | další mezipaměť to tak a jako tento nejsložitější a nejzajímavější tam ta grafická karta za |
---|
0:03:28 | roli tady mám nějaký graf nějaké hrubé výkonnost výkonnosti a tomto sloupci nějaký miliardy floating point operejšn star sekans tedy |
---|
0:03:36 | _e miliardy nějakých |
---|
0:03:38 | řekněme výpočtu výpočetní operací za sekundu tady jak moc to počítá a máme tady graphic jejda teče jo |
---|
0:03:46 | pavlově a teďka už nevím ta hodnota masky |
---|
0:03:51 | zase stopera a |
---|
0:03:54 | a vidíme tady tady máme vynesené zhruba grafy jak se vyvíjel ten výpočetní výpočetní schopnosti těch _e procesoru jak se |
---|
0:04:01 | to vidí u grafických karet mimochodem když to bude tady je to že vidím tady k netvařte ze školy ale |
---|
0:04:06 | poslali anketní otázka víte C moorův zákon |
---|
0:04:11 | jak zní moorův zákon možná někdo kdo není tady si to je si vyzkoušíme si nějaké jiné i nekončený jak |
---|
0:04:18 | výboru zákon |
---|
0:04:21 | vlastně počítačů asi někdo |
---|
0:04:26 | každých osmnáct měsíců takže k až rok a půl se zdvojnásobí výpočetní schopnost procesoru při zhruba stejné se něho při |
---|
0:04:32 | při tom že ta cenová hladina zůstala stejná tak ten budu zákon a modu zákon máme tady vyneseny tou červenou |
---|
0:04:38 | za černou čárečku takle se to potřebuju vyvíjel dvojnásob |
---|
0:04:43 | klínové čas _m no přes tam letěl se to začnou a když neřekneš něco vono zako zajímavého ale budu to |
---|
0:04:51 | se grafiku u těch počítačový grafických karet to trošičku vypadá jako budu zákona drove tady vidíte že to vypadá jako |
---|
0:04:57 | čárečka tady to vypadá jako a volá jako musíte xor nás X na druhou a zatím to vypadá tak že |
---|
0:05:03 | _e že |
---|
0:05:05 | že ten budu zákona platí na druhou |
---|
0:05:08 | matematici sou nějaké zákonitosti třeba _e pytágorova věta pytágorova věta je zákon který je možné dokázat nějakým formálním matematickým aparátem |
---|
0:05:16 | že dokázat že v každém troník ve platit api takhle a sou ve fyzice nějaké zákony gravitační zákon které se |
---|
0:05:22 | ověřují třeba nějak experimentálního bez jako různé říkadlo to trvalo že si to furt vlastně říkáte je to zákoníky ste |
---|
0:05:29 | viděli tak oprat jinou rychlost |
---|
0:05:32 | i zákony vše počítači stane taky složitější protože |
---|
0:05:36 | i počítače se moore to někdy pozorovat nějakých na sedmdesátých osmdesátých letech on tak jako pozoroval všiml si že sem |
---|
0:05:43 | operaci výkony tak jako zdvojnásobí a tak _e řekl řekla sekta koupí country jako takový to vypadá jako když se |
---|
0:05:49 | na praze násobili M strany tomu řeknu budu zákon akce strašidelný tak je že ten budu zákon pořád trvá tihle |
---|
0:05:54 | ti způsobem jo |
---|
0:05:56 | je třeba |
---|
0:05:58 | asi víte že stužku D dosazujete ty počítače že jo ty giga herci to taktovací frekvence kdysi době nějaký tři |
---|
0:06:04 | sta osmdesát šest pickup N T tak počítač vlastně byl tak rychlý kolik na těch gigaherců když se potkají dva |
---|
0:06:09 | výklenek si říkali kolik máš gigaherců megaherců teda říkám třicet přijel říká _e čtyrycet osu |
---|
0:06:15 | i na rychlejší proces dneska ty to navazoval nějaký fyzikální omezení tomovi tak dva tisíce pět si zase cigár si |
---|
0:06:22 | to víte že user zvyšují co někde kolem třech nikdy vápnu dva šest laseru |
---|
0:06:26 | i celý dva ale tiger což nejsou zajímavé takže by člověk řekl počítače na narazili jako fyzikální bariéru a už |
---|
0:06:33 | to nebude věta ten budu zákon platí dál |
---|
0:06:35 | proti grafických karet tak je to takový zákon který není možný nějak dokázat nějak ověřit nemáme zase budu muset let |
---|
0:06:42 | ouřadu ale zatím to vypadá že že takle pracuje |
---|
0:06:45 | to nás zajímá že jo |
---|
0:06:47 | že jo jestli neska něco v tom počítači počítá tak je to ta grafická karta ten procesor tam skutečnosti vůbec |
---|
0:06:52 | nepočítá že prostě semene počítač protože magnetickou k |
---|
0:06:57 | tak teď to bude vypadat že sváděla že za udělat otce |
---|
0:07:01 | ale není to protože bych vám chtěl dělat docela tvořil tak otázku _e abychom ustaveny takle základní věci abychom ke |
---|
0:07:08 | všemu přistoupit tak jako dnes |
---|
0:07:10 | která si hodinu počítačový hry dvourozměrná pracovati vo počítačích hrozně |
---|
0:07:19 | schválně kdo si myslí že ta vlevo jednorozměrná |
---|
0:07:23 | to si myslí že ta zprava dvourozměrná |
---|
0:07:28 | _e |
---|
0:07:30 | spíš z dá se říci že ta vlevo je dvourozměrná ta pravé trojrozměrná sice to viděli i tak se menuje |
---|
0:07:35 | ta vlevo |
---|
0:07:37 | hackman výbor jak se vede vpravo |
---|
0:07:40 | není to run přijedu nějakého krajskýho že |
---|
0:07:43 | ale ste blízkou instrukci roce nejsou pozor to byla zbytek |
---|
0:07:48 | a tady tadleta hrant jak se menuje |
---|
0:07:51 | o součtem přijde výborně se paměti si to by zají muset nemuseli proto hra ale |
---|
0:07:57 | tak |
---|
0:07:59 | a tipli byste rok ve kterém to bylo vytvořené tady tohleto počítačová hra |
---|
0:08:08 | jo ten tipujete správně devadesát dva to vyšlo strach devadesát dva to bylo vyvinuto je to dvourozměrná nebo trojrozměrná počítačová |
---|
0:08:18 | rozený pohyb rozměrné zobrazení poďme se dívat dramatu počítačů grafiku takže vy říkáte trojrozměrný zobrazení grafika |
---|
0:08:25 | rozený nějaký názory |
---|
0:08:28 | že tam podíváte tak to vlastně tam sou todle todle samozřejmě boro změny tady tohleto figurka toho esesák a je |
---|
0:08:35 | úrovně na té vlastně obrázek který tak jak sem pěkné nějaké sňat obrazovku tak tak je tam nakreslit access a |
---|
0:08:40 | tady tenhleten výbuch je tady o dvourozměrně obrázek toto jednorozměrné obrázek todle todle todle |
---|
0:08:45 | toto se můžete podívat že nahoře vlastně s ty náznaky obrazovce takle plaveš R zelené dole to šedive horní poukazovala |
---|
0:08:51 | hodně dolní poukáži dva a přesto se ještě kreslí tak jako se kreslit tak řekne tak se kreslí vod nejbližších |
---|
0:08:57 | po nejvzdálenější o takové nějaké výpadky zase obrázky pro ten pěkné úplně stejný princip |
---|
0:09:03 | akorát se kreslí takže se jak se nám to trošku davu je tak se vo tak se tak jako by |
---|
0:09:07 | zmenšil část nějaké měřítko systém s tím takže tadleta třeba má být společnosti se kmenem vtom jaké naprogramované jako udělaná |
---|
0:09:15 | nešli _e s tím |
---|
0:09:17 | s tím kanárský matching entry který tam a to s průmyslem tady tadleta hrát všichni jak se menuje schválně |
---|
0:09:24 | vo výborné ta krok |
---|
0:09:27 | vrstva tři čtyři přesně tak první _e tři dráze čtyři |
---|
0:09:31 | vodevřená nebo to hrozně |
---|
0:09:35 | že nahlas |
---|
0:09:38 | přirozená neříká dva |
---|
0:09:41 | a neřekl pořád dvourozměrná pretend jakmile to stejně jako to bylo u toho strašně na tom předchozím slajdu vidíte že |
---|
0:09:46 | tam se vždycky on se vykreslovat po sloupcích a to tak že dycky se klesá podlaha pak stěna podlá stěna |
---|
0:09:52 | podlá stěna takto střídalo až do tak ve čáry která dva přesně spojuje ty obrazovky a pak následovalo stěna sprostě |
---|
0:09:59 | rozprostírat prostě na strop vektor střídalo |
---|
0:10:01 | a data nějaká zase úrovně na mapa to stránek uložena narážela to že jo |
---|
0:10:06 | dvourozměrně se tam chodí a ta mapa že třeba dvourozměrná nebo kdyby vypadla jen osobu zase se to kreslil a |
---|
0:10:12 | zas když se podíváte tady na tydlety nějaký figurky tak na tu modrou tu na to panáčka takle to sou |
---|
0:10:17 | všecko dvourozměrné obrázky které tam jako ten pěkné co tam zobrazené |
---|
0:10:22 | trošičku jakýmasi nám a tady je třeba tento nakonec toho du _e nějaké bitmapy které se nám zobrazují jako ten |
---|
0:10:28 | pěkném _e to modrá barva znamená průhlednost že se tam ten daný bodík ten texasan zobrazí a kdybyste si tady |
---|
0:10:34 | místo těch |
---|
0:10:35 | jednotlivých pozic toho prasátka no toho démona sedmého vy si tam např na se třeba písmenka průhledná Á B C |
---|
0:10:41 | D F tak byla tam bylo písmenko které jak by se ten démon otáčel by procesního značka na béčko pro |
---|
0:10:46 | na céčko a todleto dvourozměrné to ten ten démon vůbec nebo trojrozměrný ten pomohl auto jestli jak ten tak |
---|
0:10:53 | úvod o nějakým a to je důležitý pojem S tak dáváme minimum |
---|
0:10:57 | počítačové grafiky pronikalo geekovo minimum počítačové grafiky důležitý pojem tady této oblasti |
---|
0:11:03 | malířův algoritmus pro určení vidíte malíř když maluje tak syn barvičky namočí štěteček nakresli nejdřív sadu oblohu pak přesto class |
---|
0:11:11 | práčky _e a pak přesto kreslí a |
---|
0:11:15 | krajinky a tady tyhlety věci a pak úplně |
---|
0:11:18 | _e samý závěr |
---|
0:11:22 | na samý závěr ten access nějaké věci které jsou popředí ptáčky a |
---|
0:11:25 | whisky je tydlety věci a budete malířův algoritmus mezi výkresem procesoru pak nekreslím do zepředu protože ta balička zůstalo že |
---|
0:11:32 | balíčkama babičce tak to co zůstala je s je to co opravdu je vidět v realitě |
---|
0:11:38 | rádi těmi pronikli ty foton |
---|
0:11:40 | a tak té první důležitý pojem a todleto dvourozměrný dvourozměrně algoritmus určení viditelnosti a je to stejně jako s tím |
---|
0:11:46 | pěkné ne když jsem se Q čase si přes ty tečky a přelezu přes tu tečku napřed nějaké pozadí tak |
---|
0:11:51 | to bylo protože když se vykreslí pozadí pro se přesně vykreslí ten tak vem a pak zase k ten tak |
---|
0:11:55 | nebudeš a tak zase z dozvědět toto za |
---|
0:11:57 | takže ta viditelnost vtom všem dům o nebo strofu se určovala tím malířem algoritmem významnosti jsme tadle hra |
---|
0:12:07 | vnukem tři D správně roční |
---|
0:12:11 | padesát ten poznej šest procesory zapsat takle dvourozměrné metod žádá pořád jako hrozně na tady tadleta semene jak |
---|
0:12:20 | že |
---|
0:12:21 | přes N život jsem to tady jedničku a dvojku zastoupeno |
---|
0:12:24 | vono změna nebo trojrozměrná |
---|
0:12:29 | reuses na tři |
---|
0:12:30 | eště právě tady třeba ten malířův algoritmus pro určení viditelnosti |
---|
0:12:34 | takže je tam trošku ten ten pěkné nový tý faktor tam pořád nějak zůstává ale todle takže trojrozměrná ušil když |
---|
0:12:41 | se podíváme na tu na tu vodičku takhle opravdu trojrozměrný model systém nějak jakoby zobrazuje a nějak celé se na |
---|
0:12:48 | to skládá z čeho ta scéna |
---|
0:12:52 | polygons trojúhelník |
---|
0:12:53 | pro venkovánci todleto byla první s těch jakoby komerčně dostupný arbesově to popraví se pouze trojky se nějaké věděla vizualizací |
---|
0:13:01 | kam |
---|
0:13:01 | simulátor se používá už dávno abyste tady ukazuje na příkladech je počítačových her |
---|
0:13:06 | tady u to resent a přišli trojúhelníky do počítačových her a to byla nebo za to bylo konečně co totéž |
---|
0:13:12 | jednotek nenabyly vole |
---|
0:13:15 | rolníkovou síť že popsali jeden prování co to je druhé něčeho čím bychom ho popsali |
---|
0:13:22 | hlas |
---|
0:13:25 | třemi body výborně co to je bot že bychom popsali vo |
---|
0:13:28 | prostoru |
---|
0:13:30 | obvod je tak sazba bot je vektor nějaké ve kterém pro slova té popsali svými souřadnicemi prostory trojrozměrnej takže třemi |
---|
0:13:36 | souřadnic římané tři trojice bodu které nám popisují ten podprostoru a potom my chceme nakonec aby tam byl zobrazeny ten |
---|
0:13:43 | ten tady teda C |
---|
0:13:47 | první operace která se tam děje je že se tam centrování promítáme máme ten bot tento tomhle ten objekt sám |
---|
0:13:53 | skládá bodů a ty body jsou ty body vtom vektorovém sou vektory vektor prostoru a my můžeme udělat to že |
---|
0:13:59 | ty body promítneme promítáme na průmětnu a to si vzpomenete z nějaké diskety u za |
---|
0:14:04 | nelze ste měli tak je možné promítat vlastně celý ten trojrozměrný veliký prostor scuknout do dvojrozměrného prostor zatím takže to |
---|
0:14:13 | bot no tak _e |
---|
0:14:15 | trojúhelník tom trojrozměrném prostoru se stane trojúhelníkem dvourozměrném prostoru a to tak že každý z těch budu se převede zvlášť |
---|
0:14:22 | a sousednost a konektivita těch bodu E se necha tak jak byla vtom prostoru to jasně |
---|
0:14:28 | tak to je takový základní princip tak se to dělá se počítačové grafice kdybyste absolvovali nějaký kurz tady na fitu |
---|
0:14:34 | tak by se srazili prostě tak funguje to funguje věc dopodrobna ve vlastním trapným státnic tady to jenom zmiňme že |
---|
0:14:41 | o existuje jak a transformační matice čtyři krát čtyři čísla šestnáct čísel nemůže dojít libovolná vlastně aktivační pravidla |
---|
0:14:49 | a ten trojrozměrných bot ono nám převede návod který má to třetí souřadnici nulovou nebo konstantní a tím a tím |
---|
0:14:55 | dojde k tomu promítnutí jo to je strašně důležitá práce proti místo rozměrného prostoru |
---|
0:14:59 | ten pro uvedení dostaneme do toho dvourozměrného prostoru pokud máme tisíc troník jak to uděláme to stejné tisíckrát co |
---|
0:15:07 | no a potom ještě další problém zůstává ten že my máme dneska víte že se vám ten monitor skládá z |
---|
0:15:11 | nějakých pixelů že to je taková nějaká matice která se skládá z pixelů že tam nemáme žádné trojúhelníky něco o |
---|
0:15:18 | jak jasné nějak úsečky tam nejsou tam somebody a ty pixely pak Y nějakej rgb nebo |
---|
0:15:24 | než oscar X matice nějakých vektoru a to je to co nakonec ten až monitory schopen zobrazit asi to co |
---|
0:15:30 | je potom viditelnost |
---|
0:15:31 | takže proč |
---|
0:15:33 | proto tam jeden důležitý |
---|
0:15:37 | že ta operace já sem rasterizace a to je převod ste reprezentace který správně ste říkali trojúhelník jsou tři body |
---|
0:15:45 | a nějaký ctnosti o tom který bude spojených kterým tak mi ten |
---|
0:15:49 | struktura čtverka rasterizace ty tři body |
---|
0:15:52 | už dvourozměrné protože sme promítly do toho prostoru to naše snítka takže bylo napsáno na předchozím slajdu a výstupem té |
---|
0:15:59 | rasterizace je vlastně |
---|
0:16:00 | jo |
---|
0:16:02 | co je výstupem rasterizace |
---|
0:16:06 | výstupem rasterizace není astra protože se na to proč tam pořád byla pořád tam je to nezůstal ten do předtím |
---|
0:16:11 | a je potom takže zase |
---|
0:16:14 | tady se to nastaví zase |
---|
0:16:17 | jak jak |
---|
0:16:18 | bitmapa to tam pořád děláte tam je je trošku změněna a jak jestli se výstup |
---|
0:16:25 | výstupem rasterizace množina bodů to sou ty body které sou tady sice nemoce a pak zůstala ta druhá komplementární množina |
---|
0:16:31 | těch zůstávají bílé takže množina bodů které potřeba deseti semestru že tam pak jakoby rozsvítil musíme udělat něco jinačího chytřejší |
---|
0:16:39 | co se stane to co dneska sedět _e grafické kartě přeběhnu číslo grafické karty v ještě nedošly ale |
---|
0:16:45 | to co se nám děcka tom té počítačové grafice tak je to že ten druhej sám seřadí podle těch vrchol |
---|
0:16:52 | vrcholy zazvonit vyzradil to co nejvíc nahoře potence víc celé takže tu postupně se té po nějakých řádcích o sto |
---|
0:16:59 | výhodnějšího řádku bodě to ještě řádku a pro každý řádek toho rastru se určí |
---|
0:17:05 | kde má vlevo začíná ta naše množina budu vtom řádku a potom kde má končit a pak se prostě vyplní |
---|
0:17:11 | jako řada czech kuřátka vedle sebe řadě se vyplnit jednotlivé bod |
---|
0:17:15 | takle se to dneska dělá že nějaký rozkladového který řádkový algoritmus který rozkládáme jaký řádku asi byste přišli byste chytří |
---|
0:17:22 | prostor barcamp byste přišli na to že vlastně a tady se že je taková věc která se menuje lineární interpolace |
---|
0:17:28 | to může znít strašidelně ale ve skutečnosti to trojčlen sedmatřicet a koníčku |
---|
0:17:32 | určit a když se na todle řádku to je taková ta jo to členka to je _e to |
---|
0:17:38 | to čím tímto kratší umírá čím víc tím víc tak tak takle se tady určuje tou pro členkou soudce kde |
---|
0:17:44 | se nacházíme na té levé hraně kde se nachází na té pravé hraně pak se to jenom výplň |
---|
0:17:49 | že se znalostmi jsme tři základní školy každý bitové ta výchylka napsat potom a čte řádek přijde k tomu bodu |
---|
0:17:57 | který je druhý s pořadí vtom všech seřazený projekt tak se potom přehodit na těchle článek a pádí ne tady |
---|
0:18:04 | _e po té hraně |
---|
0:18:06 | a určené zase odkud pokuď vykreslovat obvykle sonety sámečky takže strašně hluchý a most |
---|
0:18:11 | a to je se dá jako by pouze mírně zkomplikovat pouze toto pořád zůstal deset ne tři základní školy lze |
---|
0:18:17 | proč lidi je možné kromě toho že interpolujeme to bude rovno souřadnici že ona naskáče po nějakých krocích tak trošičku |
---|
0:18:23 | doleva tak trošičku zprava tak můžeme jít tepla když něco jinačího třeba řekněme že jeden tak ten bot má modrou |
---|
0:18:28 | barvou atribut má červenou barvu a tak ta barva se interpoluje |
---|
0:18:32 | a stav prací měla čím víc tím víc text interpoluje od modré přes jeho jaký červené stejně tak modrozelené a |
---|
0:18:39 | mezitím přes ten řádek se to interpoluje tady ostré fialové po tady tu modrou v bytě zelenou a tak se |
---|
0:18:45 | zase inter pojede to přes nějakou šedou pořád jenom interpolace trojčlen K skupenské proč |
---|
0:18:51 | takle kreslíme nějaký pane migrování a je možné takhle když každém tom vrcholu a tomu se to členka není nemůžu |
---|
0:18:57 | trošičku i jako jakýsi síť jednoduché |
---|
0:18:59 | když každém tom vrcholu určíme osvětlení míru osvětlení jak moc tam je že to nebo na to nebude předávat ta |
---|
0:19:06 | když pak interpolujeme tu míru osvětlení tak na vznikne takový hladký povrch jsem se tak vypadá jako hladký povrch |
---|
0:19:12 | ve skutečnosti tak geometrie je přesně tady tadleta trojúhelníková pouze přes centrovaných interpoluje ty barvičky takže už máme zdání jakési |
---|
0:19:19 | takové souvislé krásného blatné plochy neopakují testy počítačové se určí osvětlení každém vrcholu pouze se to interpolem studování a to |
---|
0:19:28 | je ta to je to lepší úměrnost |
---|
0:19:31 | čili s tím naše tato texturování bylo zmínila ta předchozím slajdu textura je víte astro de zelníček |
---|
0:19:40 | bitmap K se nějakým těmi hodnoty rgb hodnotami rgb a to že se ta textura nanesena tendru ani znamená že |
---|
0:19:46 | mi zase interpolujeme nic chytřejšího tam není ste interpolace interpolují se ty souřadnice texturovací to sou souřadnice které říkají že |
---|
0:19:54 | třeba jeden z vrcholu to trvání tady druhý tady třetí tak |
---|
0:19:57 | to znamená že tato část trojúhelníkovitá ten textury se jako vy nanesena ten druhý a to jenom protože my pro |
---|
0:20:03 | každý ten bot tady to interpolaci zjistíme kde on se nachází ste textuře když donese to příslušné rgb se textu |
---|
0:20:09 | neumí si se na tu |
---|
0:20:11 | takže vidíte že ten troník to tady vypadá tak člověk vidí že takový pěkný nakoupený tak vypadá tak hrozně mě |
---|
0:20:17 | tak ve skutečnosti vykreslovány |
---|
0:20:20 | u rozměr mě tím řádkovým algoritmem to tam nějak skládá interpolují se na naší se ty hodnoty rgb ste textu |
---|
0:20:26 | T takže tady už máme nějaký do nějakého nějakýho trojrozměrná zobrazení a přitom _e to nějak probíhat dvourozměrném obraz obraz |
---|
0:20:34 | a pozor už to není pěkné už to není že bychom to texturu znali _e tam jako by překopírovaly a |
---|
0:20:39 | je tam to promítání detektor třech rozměru ten tech menu tam jako by ho naneseny tak složitě a to je |
---|
0:20:45 | to zdání těch třech rozměru kterými máme a to je ten velký pokrok |
---|
0:20:51 | prosím vás je tomu rozměr tím |
---|
0:20:54 | no bude pro nezastraší světově tak by bylo dobře složitou |
---|
0:20:59 | jo ale budeme naše |
---|
0:21:02 | tady sme si teda řekli jak teda vykreslíme tyto vaničky a že to je složíš je že to tak ne |
---|
0:21:07 | ale ne o tolik složitější a tetě problém pořád tak udělat uvidíte stého a i to že tady to tendru |
---|
0:21:13 | aniček neumíme říkali zase ukazovali jsme si jak vykreslit celý kompletní druhy čekalo dneska nic lepšího se neumí vžite si |
---|
0:21:21 | celý tento |
---|
0:21:22 | jak to udělat že tady ten ztmavit ranče na té zadní polovičce jako wine celýho kus ose překreslí taky nazvali |
---|
0:21:28 | aby byla _e vykreslovat o zase pomocí to malířova algoritmu se řadiče skrytou anička těch dneska máte sto tisíc no |
---|
0:21:35 | taky pět set tisíc té hře je to hvízdne |
---|
0:21:38 | seřadit nejznámějšího po nejbližší a postupně domácíma design algoritmem a postupně překreslovat ale todleto návrh musí v něčem jo jako |
---|
0:21:46 | by nešikovný protože to řazení to má nějaký složitý a |
---|
0:21:50 | ale co s tím problém |
---|
0:21:52 | že otázka jak řešit viditelnost tady téhleté věc a to je poslední problém který nám tady zůstává řeší |
---|
0:21:58 | toto je mám ilustrovaná takovém slajdu _e který je jako by že dochází k promítání dvourozměrných objektů do jedno rozměrného |
---|
0:22:04 | prostoru přesto to stejné se mi dělám jako rámy děláme s trojrozměrnou rozměr představte takto abstrakci o rozměr víc elektricky |
---|
0:22:12 | zůstat ty |
---|
0:22:13 | dá říkáme že dokážeme rasterizovat máme nějaký obě |
---|
0:22:17 | taky aby jsme se elipsu ale říkám žujme kreslící trojúhelníky bitech tom protože prostor byl úsečky tak neumíme nějak rasterizovat |
---|
0:22:25 | to znamená převést na body toho rastru určitou množinu těch bodů v tom rastu které je potřeba za modří které |
---|
0:22:31 | potřeba vysvítit |
---|
0:22:34 | takže to umím |
---|
0:22:35 | a je možné _e |
---|
0:22:38 | zároveň toho když do toho rastru píšeme modrou barvičku tak tam zároveň zapisovat |
---|
0:22:42 | ano hloubku té právě paměť hloubky máme nahoře napsáno aby pošlem přepíšeme informaci o hloubce a holka je vzdálenost toho |
---|
0:22:50 | objektu o _e té průmětny to skoro kolosy když promítáme ty body jak se ukazovali tu transformační maticí této matice |
---|
0:22:57 | čtyři pražcích pomezí tak tam ta holka se tam nějak projeví potom stavy počtem _e ty vypočtených souřadnicích a to |
---|
0:23:04 | je možné zapisovat |
---|
0:23:05 | kromě těch mareček tak zase tady tohleto když tam ale to hloubku tak tady pro ten modrý objekt bude hloubka |
---|
0:23:11 | nejnižší bude blíž té průmětně Š pro ten zelený době života uděláme to vykreslování třeba to tady toho zeleného objektu |
---|
0:23:18 | tak mi pro každý ten plot té množiny tady můžete že nezapotili množinu všech bodů které by bylo třeba rozsvítit |
---|
0:23:24 | pro ten daný pro |
---|
0:23:25 | ale my pro každý ten bod udělám jakýsi test jakýsi zkoumání jestli hloubka co bychom tam teďka čtyři napsat jestli |
---|
0:23:32 | není větší než ta holka tou že tam napsala |
---|
0:23:35 | pokuď je tak tam nekreslíme pokud není tak tak prosím tě a tím pádem stavitel jsme ještě poslední objekt tak |
---|
0:23:41 | nakonec máme správně určil to viditelnost nemuseli sled řadit ty body odtud i ty objekty od nejvzdálenějších nejbližší této příjemné |
---|
0:23:48 | tady na to že se strašně důležitý koncept paměť hloubky o zase jestli jako sice zapamatovat minimální span informaci se |
---|
0:23:55 | potřeba vědecké ste trojrozměrné grafiky |
---|
0:23:57 | tak je ten malířův algoritmus co sme měli starý škaredý hnusným se používá skoro |
---|
0:24:02 | a a nový krásný dobrý algoritmus paměť ho |
---|
0:24:06 | to dělá problém takže neustále tam je nějaký porovnávání je to že hodně paměti a tam zůstal porovnávání když toto |
---|
0:24:12 | je začneš toto takto kreslí na to nekreslím tak aby ty dumy a všecky do ty věci nešly udělat takže |
---|
0:24:17 | proto se teda dělaj tím že |
---|
0:24:19 | tady naznačené že a ste paměti snímku framebufferu anglicky |
---|
0:24:24 | dycky slova v té paměti snímku |
---|
0:24:26 | neukládáme potom jenom ty hodnoty rgb ale pro každý z těch vyšších něco každý z těch budu ten už na |
---|
0:24:31 | hloubka dneská často ty grafické kasinu zkusme všecky podporují třeba o sme o čtyrycet osum bitů a hloubky to že |
---|
0:24:39 | vezmete že to rgb je jenom dvacet čtyři bitů tak ve skutečnosti to se pak ten ta paměť snímku |
---|
0:24:44 | paměť která se pak zobrazena ten monitor ve skutečnosti ta minoritní je sou ty barvičky rgb to je paměť hloubky |
---|
0:24:50 | ještě tam sou paměť šablony ještě osu další věci naše si pixel je hodně dlouhý rgb sto je malá věc |
---|
0:24:56 | že se ta počítačová grafika zobrazuje dneska není jenom se rgb to spousta pomocných informací case tak ať už |
---|
0:25:02 | říkals zobrazit o paměť hloubky nějaké scény která se skládá z nějakých krychliček vypadá nějak takle bílá barva znamená je |
---|
0:25:09 | to blízko u nás |
---|
0:25:10 | nová barva znamená je to daleko nás a když budeme zobrazovat nějaký objekt tak tam dojde k tomu porovnání sem |
---|
0:25:16 | bělejší nebo sem černější štuců stop té paměti mám |
---|
0:25:20 | tak že toto je pojem |
---|
0:25:22 | a té paměti hloubky |
---|
0:25:25 | se průřezech jeden chtěl že připadá |
---|
0:25:28 | a na přichází příklad myšlenka vykreslovacího řetězce když jaksi dělat věci dáme dohromady tak jsem to scan a to že |
---|
0:25:34 | máme nějaké |
---|
0:25:35 | něco co pracovat s každým vrcholem každý pro každou tu vaňka se tady zpracuje každý zvlášť tady zásadně hlavně to |
---|
0:25:40 | násobení tu transformační maticí šnapsu jiné kejkle ale nemusí tam být a |
---|
0:25:45 | potom vždycky když tady za telete šedive krabičky přídou tři vrcholy tak se řekne _e už máme celý trojúhelník a |
---|
0:25:51 | pošle se to sem a potom zase přijdou přijel řekne _e uživateli web druhý takže tam dochází k sestavení toho |
---|
0:25:56 | primitiva už dvourozměrného ta matice nám to promítla na na dvourozměrné primitivum pak tady ucházíte rasterizaci to je ten algoritmus |
---|
0:26:04 | okresem je a pak každý z těch jo pixelu který |
---|
0:26:09 | z té množiny pixelů tak ten jednak tam třeba se počítá to texturování nejsem poště nějaké našich výkleky další balíčky |
---|
0:26:14 | a potom hlavně někde mezi todle krabičku která zpracovává každém pixel zvlášť a to paměti snímku tam dochází k tomu |
---|
0:26:22 | testování ta hloubka se strašně důležitá funkce |
---|
0:26:25 | odsouhlasení všecko jednouch _e věci se matice tak _e školit obecnej nejsložitější koncese interpolace není se ještě že to není |
---|
0:26:31 | nonce matice násobení první ročník na |
---|
0:26:34 | jeho celkovou počkejte celkem udělat telnet hardvéru a přišla myšlenka toto celé zavřít nějaké grafické karty a patnáctka aby schůzka |
---|
0:26:42 | rozešel těch |
---|
0:26:44 | dabič toto dneska seděl jste slyšeli o tom že _e nějaký pojem vertex všech teda pixel šejdrem tak to je |
---|
0:26:51 | taková myšlenka že tyto dvě krabičky které byly nějak standardně měli tam to násobení matice měřit nějak zadrátované nějakým železe |
---|
0:26:57 | kterému se příkon ta tak ty byly nahrazeny jak jestli programovatelnými profesorky jakýmisi krabičkami které se programují vděčen se podobá |
---|
0:27:05 | jazyku C třeba |
---|
0:27:06 | jazyků vyšší úrovně a |
---|
0:27:10 | ten vývojář který ví to počítaču si může naprogramovat co se děje musel prodat program se je s každým vrcholem |
---|
0:27:16 | zvlášť pozor takže tam sám za sebe navzájem oni osoby neví ty vrcholy a co se těch s každým pixelem |
---|
0:27:22 | zvlášť takový malý prográmky takže dneska ten pro ten vykreslovací řetězec se programovatelný |
---|
0:27:28 | což není stoprocentně pravda protože ten nebudu tam zůstal stejný tenhle zůstává stejný tady zůstala strašně ostrý strašně moc ho |
---|
0:27:34 | zapřete výpočetně náročný ze mrtě tranzistoru je _e tady tadleta věta pokud ukážeme |
---|
0:27:40 | ale velké kostel grafické karty je neska programovat |
---|
0:27:44 | sumu nebaví |
---|
0:27:48 | tak _e |
---|
0:27:50 | asi jste viděli ty pojmy autodílna jak přijde |
---|
0:27:54 | to jsem tady zobrazili |
---|
0:27:59 | můžu zase si myslej tak tam aby dlouhou podělala dobré takže to sou vlastně knihovny které ovládají grafickou kartu a |
---|
0:28:06 | obalují tady tenleten řetězec vědí nikde tam se jednotlivé zrádkyně co tam je možné spustit ale spustit a všecko todleto |
---|
0:28:13 | a tyhlety ty knihovny komando jo takže teďka nejsou nic víc nic míň eště jakýsi obal ty grafické karty který |
---|
0:28:19 | míří |
---|
0:28:21 | a tady už máme jakousi strukturu grafické karty řekne z roku dva tisíce čtyry ta první přišla s tím programovatelných |
---|
0:28:27 | řetězcem bohy nás prvních ten o to bylo dřív a tady to hrozně programovatelné tady něco možné ukázat totiž a |
---|
0:28:33 | tady se zpracovávají ty vrcholy ty |
---|
0:28:36 | tak si co tam píšeš zuzana tady nějaký program nějaký _e nějaký program tady nějakých řízení a tady nějaký výpočetní |
---|
0:28:43 | matky a tam prostě jakýsi prográmek kterej říká co děláme s každým to s tím vrcholem a pak je tam |
---|
0:28:48 | nějaký množství shelly true těch prográmku které říkají sedět každý pixl |
---|
0:28:52 | mezi nějaká krabice která sestavit pro leníky pak je tam nějaká ta rasterizace a tato postupně tady krmi a vidíme |
---|
0:28:59 | že těch fragmentu vyšinutej nutit pixelových no tak je tam víc eště vertex ových protože obvykle na obrazovce víc těch |
---|
0:29:06 | karty jsou se zobrazí nešpulí se zobrazí těch vertex |
---|
0:29:10 | tak je tady pro nějaká logika která dělá to ten tu paměť hloubky a to není |
---|
0:29:16 | nějaký prvky možná text rovno textu proutek stroj úplně paměť hloubky naši tyhlety věci ty vlastně čtou ste paměti a |
---|
0:29:23 | zároveň píšu do té paměti jo tak tady se to pak nějaké |
---|
0:29:27 | takže tlete grafická karta pro začít eště |
---|
0:29:30 | _e |
---|
0:29:31 | se může podívat tady sou dvě ukázky nějaký hranu jaký prvků Z asi s počítačových her tady vidíme že na |
---|
0:29:37 | jeden vrchol může připadat třeba nějaký stovky jeho tisíc _e tisíc pixou jo jsme tady vykreslit tenleten obdélník tak jsme |
---|
0:29:44 | s zpracovali čtyři vrcholy a byl tam straší moc těch těch pixel |
---|
0:29:48 | tak to je ten že to bude opačně vidím ještě troník i tady vlastně znoje a že na jeden vrchol |
---|
0:29:53 | bude třeba ze pět nebo tři nebo nějaký takovýdle počet pixelů |
---|
0:29:58 | že měl |
---|
0:29:59 | to sme měli a tam předchozí otročil na klávesnici se si ztiší sme měli tady jakýsi předpoklady těch vrcholu bude |
---|
0:30:07 | méně ve všech pixelů tak to nemusí platit těch počítačových hrách ta ti tvůrci těch grafických karet udělali úvahu a |
---|
0:30:13 | když už máme optej ty když A tedy ty |
---|
0:30:17 | velké musíte grafické karty když máme takovej tak programovatelné co kdybychom to všecko udělali eště trošku obecnější a mohli dynamicky |
---|
0:30:24 | přehazovat která ta jednotka |
---|
0:30:26 | tedy který těch ten malej mohl ega vykonávat do programu který zrovna díváte vertex řekli za dělat i fragmenty a |
---|
0:30:32 | takže máme nějakou kartu get access času zase že ta konečný platforma žraloci myslím zatím řetězce souřadnice sedum a tady |
---|
0:30:39 | už vidíme že ta karta se skládá ze čas čemu se říká multiprocesory |
---|
0:30:44 | že skále nějakých menší krabiček které už mají sobě nějaký o _e které vykonávají ty jednotlivé prográmky toho toho |
---|
0:30:53 | vertex i do nebo to menší jdu a vidíme že jsou úplně jsou jednotné že tam není tato hierarchie uši |
---|
0:30:58 | tam není tak patrna adam prostě strašně moc nějakých obecných výpočetní jak jednotek jsou tady tahleta procesorová jádra zelená tak |
---|
0:31:05 | takle vypadá jak to vypadá někdo rozložena tom čipu jak ty tranzistory jsou tam určena ten čip |
---|
0:31:10 | je vidět že tady strašně moc _e docela velká plocha toho čipu je věnována tím rastrovým operacím obě operations a |
---|
0:31:17 | to sou právě ta paměť hloubky je nějaké texturování a tyhlety věci a pak sou tady texturovací jednotky G a |
---|
0:31:23 | teď těch je taky dost takže vidíme že ta karta není úplně všeobecná úplně generální ale ale je dost _e |
---|
0:31:30 | ale je tam dost velká z holka část věnovaná tím procesorovým jádru které sou |
---|
0:31:35 | dnešní karty a seo generaci novější tady příklad toho getting zpět že z atei tak už vypadá nějak tak a |
---|
0:31:41 | že těch výpočetních jader je tam dneska bratru tři sta I víc pořád těch v těch vyšších karta |
---|
0:31:47 | a takže tam tří staré o dneska na |
---|
0:31:51 | v tom horním procesoru máte že u těch osum jader když to do dobře jsou nějak vlastně eště bujnost čtyři |
---|
0:31:57 | skutečné hrozby nějak aktualizovaná a ten štos nějak aktualizovaných tady je tři sta jader které opravdu sou každé zase nepoctivě |
---|
0:32:04 | jo a to je právě to proč tenkráte té naší _e grafické karty potřebám tak odpoutal toho grafu jo toho |
---|
0:32:11 | procesu |
---|
0:32:17 | _e |
---|
0:32:19 | tady jakýsi srovnání toho co se vám děje |
---|
0:32:23 | jaký jaké zhruba uspořádané _e uspořádány právě použití toho křemíku na té grafické kartě a tam je strašně moc výpočetních |
---|
0:32:31 | nějakých jaderná tam dochází k jakému takovou paralelizmu které se menuje single instruction multiple konec že na stejnou instrukci vykonávat |
---|
0:32:39 | několik threadu |
---|
0:32:40 | a ne o to že asi když se podíváte tady a todle tak vlastně ty pixely toho trojúhelníka se šetří |
---|
0:32:44 | zpracovává jen jedním program tak je to zatím uděláme eště troník má třeba tři sta pixelu tak tady je tři |
---|
0:32:50 | sta stejných pixel vše jdu který vykonávaj stejný program jeho složku nima hodnota trošku je pozice obrazovce trošku jiné hodnoty |
---|
0:32:57 | textura |
---|
0:32:57 | a zase je stejný program |
---|
0:32:59 | takže tady právě ty grafické karty můžou být tak takto rozhořet proto že tady je nějaký je dost hodně jednoduchý |
---|
0:33:05 | řízení toho procesoru nějaký řízených instrukci nějaký řízení paměti to je taktu ta oranžova partička |
---|
0:33:13 | oslepeno totálně na možná |
---|
0:33:14 | a ty zlé to sou výpočetní jednotky ty aritmetickologické jednotky S P G nějaké výpočtu takle nějak je tou spratek |
---|
0:33:21 | grafické karty kartě poměrně zatímco ten klasický centrální procesory velice obecný o není udělali takže bude dělat tři sta stejných |
---|
0:33:28 | věcí neudělali takže bude cache vysoce zpracovat trošku jinak že právě ty programy no |
---|
0:33:35 | obecné které zpracována počet že sou právě strašně pestrá nemají nikde nepracuji nacista stejnými bit kromě dnešní programu s nějaké |
---|
0:33:42 | na nějaké výpočty složité si žáka simulace něčeho na konci vypočte hodně paralelních až sto pronikat třeba do databáze že |
---|
0:33:49 | jo když ta F F s tabulce dělat S L X takto v zásadě máte klidně milion řádku tabulky něco |
---|
0:33:55 | procházíte vyvěsit služby |
---|
0:33:58 | doufám že dosť |
---|
0:34:00 | takže vidíme že ten poměr toho využití do křemíku na tom vtom klasickém procesor o tom grafickém procesoru jiný a |
---|
0:34:05 | to na trošičku vysvětlete srandě tady a F si to jak se nám tady rozsvěcuje no |
---|
0:34:11 | _e rozvědku je ten ten ta charakteristika výkonnosti těch grafických čip o těch procesoru že sme to že těch tranzistoru |
---|
0:34:18 | mají víceméně stojí grafická karta trošku víc ale ale víceméně stejní |
---|
0:34:23 | a samozřejmě todleto křivku že všichni si těch hoděj složité vypočetli těch ano nazvanou spíše zkratka na začátek |
---|
0:34:30 | že přišlo ta myšlenka docela nedávno slévače jaké grafu pro jestli zašel má dva tisíce sedum čtení tak _e |
---|
0:34:37 | a nejdřív nvidia firma nvidia přišla sou pudou a jazykem C folku dá tedy nějakým postupné tak na skoro céčku |
---|
0:34:44 | sport jakými úpravami a je že to roce matice sedum oni byli dominantní osoby byly dva další dva paralelní paralelní |
---|
0:34:50 | systémy jinak systém opencl který má to úplně na takto nám označuje že bude celkem přenositelně nebo je to firemní |
---|
0:34:59 | a vidíme že by se tak vtom roce tati se na segra byla si spíš z roku dva tisíce deset |
---|
0:35:03 | takže s těchto informací stack hádá na to že ta za poli postupně pude do kytek dominovat ale todleto jeviště |
---|
0:35:11 | přišel aqueous předpokládá directcompute cože microsoftí samozřejmě _e |
---|
0:35:16 | udělátko na ty obecné vypočtena té grafické kartě jak |
---|
0:35:20 | obec jak využít ty zelené krabičky jak využít tu křivku za rok teda tak strašného toto jsou nástroje které za |
---|
0:35:26 | to dělá |
---|
0:35:28 | tak a že tady mám poslední myšlenkou se blíže prosím přestaň |
---|
0:35:31 | a poslední myšlenka že bysme tady připomínám tady ty dva obrázky to souhry které mají řekněme tisíc nebo stovky |
---|
0:35:39 | pixelů na jeden vrchol zobrazený a souhry které mají řekněme těch pět tři dva vo deset pixelů na jeden |
---|
0:35:49 | a teď ty karty to celkem umí udělat to balanc těhletěch věcí a dneska se objevují modely které třeba s |
---|
0:35:55 | nějakými skenování nebo už máme kapacitu paměti takovou že jsme schopni tohoto pokryto tady tenhleten model se nějaká sochařů si |
---|
0:36:02 | se to menuje kterou pořídili pomoc nějakýho trojrozměrným skenerům skála se právě z velkého počtu na někoho se skládá s |
---|
0:36:08 | patnácti milióntou ani |
---|
0:36:10 | tady to platforma rozlišení řek bych tisí zase čtyři krát sedm set šedesát osum takže takový milion necelý milion X |
---|
0:36:16 | pixelů ale ale tam patnáct milionů trojúhelníků které je potřeba zobrazit tak nebo tak na milion pixelu spíš pinta způsob |
---|
0:36:24 | eště republic o takže zase že tady u todleto modelu těch pixelů skutečně zobrazených je daleko méně ne štěch vrcholů |
---|
0:36:32 | kovy zpracovat takže ta cela logika té rasterizace toho dolní krokem sme barbary takto začíná být proto ten modely je |
---|
0:36:39 | úplně prachatá úplně k ničemu a pro spoustu různých bodů neska pro spoustu různých kapacit |
---|
0:36:45 | jo |
---|
0:36:46 | je možné že nás to paradigma toto venku který se rastry ze část opouští |
---|
0:36:51 | ale že přichází paradigma znáte tady se trošku díváme do budoucnosti a to se poslední takový |
---|
0:36:59 | sou i slajd _e že grafika bude prom popisována pouze _m značném bodů pouze množinou bodů což může obvodů nikoliv |
---|
0:37:07 | pronikli tam nebude rovnost tak nechci vidět protože s těch bodů je možné zobrazit ocásky model vidíme že potom jednu |
---|
0:37:14 | bodu může odpovídat jeden pixel a rozhodně neděláme to strašně složitou štrapác i s tím P změny trojúhelníkem |
---|
0:37:20 | se vším tím promítáním se přítomnost ryze že pokud někde zahynete point based graphics neska z toho dostane správně říká |
---|
0:37:27 | _e popsal graphics je to možná zahynete jako po zástěru za čas prostě bychom video a čas není takže o |
---|
0:37:33 | s tím |
---|
0:37:35 | ale |
---|
0:37:36 | zase sice zaplave nějaký pojem který pravděpodobně budou sou slyšíte a uslyšíte víc a víc je to pojem point based |
---|
0:37:43 | rozhodující slajd _e jsem tak jako by chtěl tady komunikovat je a to jste lidi počítačové grafiky a ještě nedávno |
---|
0:37:49 | historie to není žádná to není žádný před válkou to ještě máme zpátky všichni sme si potom halite se hlásili |
---|
0:37:55 | starali toho finština který vlastně dvojrozměrný ještě pořád ještě tam nejde mluvit o trojrozměrnej a sice když super učte koncepty |
---|
0:38:01 | které patříš |
---|
0:38:03 | mluvil jsem o tom jak dneska vypadá ta trojrozměrná grafika se mi strašně důležitý koncept toho promítání toho té rasterizace |
---|
0:38:10 | převodu toho dost |
---|
0:38:11 | pozor mluvili o tom že máme nějaký ten vykreslovací řetězec a že tady tyhlety věci jsou že se pořád opakuje |
---|
0:38:17 | super a stejný totiž proče nerad do toho železa vlastně nemusíme programovat céčku to můžeme zobrazovat do nějakého tato to |
---|
0:38:23 | už |
---|
0:38:24 | a to je myšlenka té grafické karty která pak se vyvinula grafické karty se trošku vymkly kontrola vyvinuli se tím |
---|
0:38:30 | směrem že se dneska začínají využívat proto že ty grafické karty mají hodně toho zeleného těch výpočetních R o které |
---|
0:38:36 | nám tady když to na který počtem sem dvojice knihovny překryvy musíme počítat překryvy beztak budoucnosti budete plnou o |
---|
0:38:44 | jestli se Y o budoucnosti té počítačové grafiky jako takové tak pravděpodobné nás čekají ty ty bodíky výstupy jsou |
---|
0:38:52 | tina končím _e děkuju za pozornost a |
---|