dobrý den tam přeju mé jméno je adam herout jak už bylo řečeno _e

_e učit tady na této škole počítačů grafika zároveň s tím zabývat výzkumně počítačovou grafiku a počítačové vidění počítačová grafika

je je to jak počítač dělá obrázky počítačové vidění je to jak počítač rozumí obrázkům

počítačové vidění růžový a někdy příště

dneska se podíváme na to počítačů grafiku jak proč síla působí prosíš

_e

úplně než začnu se s tím co s tím se čtyři zase to požádán protože tady ta evropská unie tady

byl ten tam jeden stránek samozřejmě vo ti věci do slajdů tam nějaká loga a požehnaně abych dohledu na to

že se všichni podepíše tam evropská unie věděla že to někdo byla kolik vás jo a přesně co perskou nechce

vědět že ste se podepsali poslat dostane prosazení to

tak moc nezabralo prý tady kolovaly nějaké nějaké bystřička to sou tady ještě nějak autíčka

takže prosím vás pošlete aby cykloval já mám ještě do prázdné vás prosíme o evropská unie zalepil a tady pronájem

prostor a všicky možné náklady které se spadne situaci taky toto by mezi čili _e posloupnosti

a hodnotu je co se se funguje todle zahrádko funguje

to nefunguje já u funguje

_e sto počítačů grafikou začne trošičku od lesa přenos toho že máme nějaký počítač tom počítači máme procesor zkoušce trošičku

znalejší tak víte že nebo dva procesor skládá třeba že z nějakých tranzistoru ostatních čase s karaus není tak důležitá

to nejdůležitější z čeho se proces katody tranzistor jeho teďka tak v anketní otázka rozehřátí na začátek kolik tak má

dneska procesor tranzistor

kolik milióny

kolik asi miliónů nebo kokosu ten milion

jakmile že jaké názory

dvacet pět milionů

takže

tři sta milionů

takže

sem se padesát milionů

miliarda

jo jestli to nebojíte semily will

A zhruba počty jak jsem to viděla posledních letech a _e s těmi miliony se správně do roku devatenáct set

padesát tři no tak zase sme začínali _e začínají chtěla počítače má s těma stovka milionu toušek o pár let

zpátky dneska se to počítá miliardářským těch dva a půl to sou takové ty složité procesory s deseti jádry a

co to P jak má kamínka

_e

a tak s grafickým a karta má když na to podíváme na grafická karta to bude trošičku ústřední pojem toho

S české budeme bavit tak grafické katody se to mělo takhle oni vždycky trošičku po zastávali zatím a s těma

procesor a má ale už ne po zas nebo

zaostávají o nějakou toho roku myslím matice tři nebo takle nějak tam došlo ke no můžete grafické karty mají tendenci

tvořit volnější vaší karty procesory

ale mají tendenci být dražší by být být složitější vtom počtu tranzistoru než ten procesor takže dneska jako vyslovit bude

ta co se skládá počítač tak počet se skládá z grafické karty paritní přidaný nějaký procesor nějak já bych nějaké

další mezipaměť to tak a jako tento nejsložitější a nejzajímavější tam ta grafická karta za

roli tady mám nějaký graf nějaké hrubé výkonnost výkonnosti a tomto sloupci nějaký miliardy floating point operejšn star sekans tedy

_e miliardy nějakých

řekněme výpočtu výpočetní operací za sekundu tady jak moc to počítá a máme tady graphic jejda teče jo

pavlově a teďka už nevím ta hodnota masky

zase stopera a

a vidíme tady tady máme vynesené zhruba grafy jak se vyvíjel ten výpočetní výpočetní schopnosti těch _e procesoru jak se

to vidí u grafických karet mimochodem když to bude tady je to že vidím tady k netvařte ze školy ale

poslali anketní otázka víte C moorův zákon

jak zní moorův zákon možná někdo kdo není tady si to je si vyzkoušíme si nějaké jiné i nekončený jak

výboru zákon

vlastně počítačů asi někdo

každých osmnáct měsíců takže k až rok a půl se zdvojnásobí výpočetní schopnost procesoru při zhruba stejné se něho při

při tom že ta cenová hladina zůstala stejná tak ten budu zákon a modu zákon máme tady vyneseny tou červenou

za černou čárečku takle se to potřebuju vyvíjel dvojnásob

klínové čas _m no přes tam letěl se to začnou a když neřekneš něco vono zako zajímavého ale budu to

se grafiku u těch počítačový grafických karet to trošičku vypadá jako budu zákona drove tady vidíte že to vypadá jako

čárečka tady to vypadá jako a volá jako musíte xor nás X na druhou a zatím to vypadá tak že

_e že

že ten budu zákona platí na druhou

matematici sou nějaké zákonitosti třeba _e pytágorova věta pytágorova věta je zákon který je možné dokázat nějakým formálním matematickým aparátem

že dokázat že v každém troník ve platit api takhle a sou ve fyzice nějaké zákony gravitační zákon které se

ověřují třeba nějak experimentálního bez jako různé říkadlo to trvalo že si to furt vlastně říkáte je to zákoníky ste

viděli tak oprat jinou rychlost

i zákony vše počítači stane taky složitější protože

i počítače se moore to někdy pozorovat nějakých na sedmdesátých osmdesátých letech on tak jako pozoroval všiml si že sem

operaci výkony tak jako zdvojnásobí a tak _e řekl řekla sekta koupí country jako takový to vypadá jako když se

na praze násobili M strany tomu řeknu budu zákon akce strašidelný tak je že ten budu zákon pořád trvá tihle

ti způsobem jo

je třeba

asi víte že stužku D dosazujete ty počítače že jo ty giga herci to taktovací frekvence kdysi době nějaký tři

sta osmdesát šest pickup N T tak počítač vlastně byl tak rychlý kolik na těch gigaherců když se potkají dva

výklenek si říkali kolik máš gigaherců megaherců teda říkám třicet přijel říká _e čtyrycet osu

i na rychlejší proces dneska ty to navazoval nějaký fyzikální omezení tomovi tak dva tisíce pět si zase cigár si

to víte že user zvyšují co někde kolem třech nikdy vápnu dva šest laseru

i celý dva ale tiger což nejsou zajímavé takže by člověk řekl počítače na narazili jako fyzikální bariéru a už

to nebude věta ten budu zákon platí dál

proti grafických karet tak je to takový zákon který není možný nějak dokázat nějak ověřit nemáme zase budu muset let

ouřadu ale zatím to vypadá že že takle pracuje

to nás zajímá že jo

že jo jestli neska něco v tom počítači počítá tak je to ta grafická karta ten procesor tam skutečnosti vůbec

nepočítá že prostě semene počítač protože magnetickou k

tak teď to bude vypadat že sváděla že za udělat otce

ale není to protože bych vám chtěl dělat docela tvořil tak otázku _e abychom ustaveny takle základní věci abychom ke

všemu přistoupit tak jako dnes

která si hodinu počítačový hry dvourozměrná pracovati vo počítačích hrozně

schválně kdo si myslí že ta vlevo jednorozměrná

to si myslí že ta zprava dvourozměrná

_e

spíš z dá se říci že ta vlevo je dvourozměrná ta pravé trojrozměrná sice to viděli i tak se menuje

ta vlevo

hackman výbor jak se vede vpravo

není to run přijedu nějakého krajskýho že

ale ste blízkou instrukci roce nejsou pozor to byla zbytek

a tady tadleta hrant jak se menuje

o součtem přijde výborně se paměti si to by zají muset nemuseli proto hra ale

tak

a tipli byste rok ve kterém to bylo vytvořené tady tohleto počítačová hra

jo ten tipujete správně devadesát dva to vyšlo strach devadesát dva to bylo vyvinuto je to dvourozměrná nebo trojrozměrná počítačová

rozený pohyb rozměrné zobrazení poďme se dívat dramatu počítačů grafiku takže vy říkáte trojrozměrný zobrazení grafika

rozený nějaký názory

že tam podíváte tak to vlastně tam sou todle todle samozřejmě boro změny tady tohleto figurka toho esesák a je

úrovně na té vlastně obrázek který tak jak sem pěkné nějaké sňat obrazovku tak tak je tam nakreslit access a

tady tenhleten výbuch je tady o dvourozměrně obrázek toto jednorozměrné obrázek todle todle todle

toto se můžete podívat že nahoře vlastně s ty náznaky obrazovce takle plaveš R zelené dole to šedive horní poukazovala

hodně dolní poukáži dva a přesto se ještě kreslí tak jako se kreslit tak řekne tak se kreslí vod nejbližších

po nejvzdálenější o takové nějaké výpadky zase obrázky pro ten pěkné úplně stejný princip

akorát se kreslí takže se jak se nám to trošku davu je tak se vo tak se tak jako by

zmenšil část nějaké měřítko systém s tím takže tadleta třeba má být společnosti se kmenem vtom jaké naprogramované jako udělaná

nešli _e s tím

s tím kanárský matching entry který tam a to s průmyslem tady tadleta hrát všichni jak se menuje schválně

vo výborné ta krok

vrstva tři čtyři přesně tak první _e tři dráze čtyři

vodevřená nebo to hrozně

že nahlas

přirozená neříká dva

a neřekl pořád dvourozměrná pretend jakmile to stejně jako to bylo u toho strašně na tom předchozím slajdu vidíte že

tam se vždycky on se vykreslovat po sloupcích a to tak že dycky se klesá podlaha pak stěna podlá stěna

podlá stěna takto střídalo až do tak ve čáry která dva přesně spojuje ty obrazovky a pak následovalo stěna sprostě

rozprostírat prostě na strop vektor střídalo

a data nějaká zase úrovně na mapa to stránek uložena narážela to že jo

dvourozměrně se tam chodí a ta mapa že třeba dvourozměrná nebo kdyby vypadla jen osobu zase se to kreslil a

zas když se podíváte tady na tydlety nějaký figurky tak na tu modrou tu na to panáčka takle to sou

všecko dvourozměrné obrázky které tam jako ten pěkné co tam zobrazené

trošičku jakýmasi nám a tady je třeba tento nakonec toho du _e nějaké bitmapy které se nám zobrazují jako ten

pěkném _e to modrá barva znamená průhlednost že se tam ten daný bodík ten texasan zobrazí a kdybyste si tady

místo těch

jednotlivých pozic toho prasátka no toho démona sedmého vy si tam např na se třeba písmenka průhledná Á B C

D F tak byla tam bylo písmenko které jak by se ten démon otáčel by procesního značka na béčko pro

na céčko a todleto dvourozměrné to ten ten démon vůbec nebo trojrozměrný ten pomohl auto jestli jak ten tak

úvod o nějakým a to je důležitý pojem S tak dáváme minimum

počítačové grafiky pronikalo geekovo minimum počítačové grafiky důležitý pojem tady této oblasti

malířův algoritmus pro určení vidíte malíř když maluje tak syn barvičky namočí štěteček nakresli nejdřív sadu oblohu pak přesto class

práčky _e a pak přesto kreslí a

krajinky a tady tyhlety věci a pak úplně

_e samý závěr

na samý závěr ten access nějaké věci které jsou popředí ptáčky a

whisky je tydlety věci a budete malířův algoritmus mezi výkresem procesoru pak nekreslím do zepředu protože ta balička zůstalo že

balíčkama babičce tak to co zůstala je s je to co opravdu je vidět v realitě

rádi těmi pronikli ty foton

a tak té první důležitý pojem a todleto dvourozměrný dvourozměrně algoritmus určení viditelnosti a je to stejně jako s tím

pěkné ne když jsem se Q čase si přes ty tečky a přelezu přes tu tečku napřed nějaké pozadí tak

to bylo protože když se vykreslí pozadí pro se přesně vykreslí ten tak vem a pak zase k ten tak

nebudeš a tak zase z dozvědět toto za

takže ta viditelnost vtom všem dům o nebo strofu se určovala tím malířem algoritmem významnosti jsme tadle hra

vnukem tři D správně roční

padesát ten poznej šest procesory zapsat takle dvourozměrné metod žádá pořád jako hrozně na tady tadleta semene jak

že

přes N život jsem to tady jedničku a dvojku zastoupeno

vono změna nebo trojrozměrná

reuses na tři

eště právě tady třeba ten malířův algoritmus pro určení viditelnosti

takže je tam trošku ten ten pěkné nový tý faktor tam pořád nějak zůstává ale todle takže trojrozměrná ušil když

se podíváme na tu na tu vodičku takhle opravdu trojrozměrný model systém nějak jakoby zobrazuje a nějak celé se na

to skládá z čeho ta scéna

polygons trojúhelník

pro venkovánci todleto byla první s těch jakoby komerčně dostupný arbesově to popraví se pouze trojky se nějaké věděla vizualizací

kam

simulátor se používá už dávno abyste tady ukazuje na příkladech je počítačových her

tady u to resent a přišli trojúhelníky do počítačových her a to byla nebo za to bylo konečně co totéž

jednotek nenabyly vole

rolníkovou síť že popsali jeden prování co to je druhé něčeho čím bychom ho popsali

hlas

třemi body výborně co to je bot že bychom popsali vo

prostoru

obvod je tak sazba bot je vektor nějaké ve kterém pro slova té popsali svými souřadnicemi prostory trojrozměrnej takže třemi

souřadnic římané tři trojice bodu které nám popisují ten podprostoru a potom my chceme nakonec aby tam byl zobrazeny ten

ten tady teda C

první operace která se tam děje je že se tam centrování promítáme máme ten bot tento tomhle ten objekt sám

skládá bodů a ty body jsou ty body vtom vektorovém sou vektory vektor prostoru a my můžeme udělat to že

ty body promítneme promítáme na průmětnu a to si vzpomenete z nějaké diskety u za

nelze ste měli tak je možné promítat vlastně celý ten trojrozměrný veliký prostor scuknout do dvojrozměrného prostor zatím takže to

bot no tak _e

trojúhelník tom trojrozměrném prostoru se stane trojúhelníkem dvourozměrném prostoru a to tak že každý z těch budu se převede zvlášť

a sousednost a konektivita těch bodu E se necha tak jak byla vtom prostoru to jasně

tak to je takový základní princip tak se to dělá se počítačové grafice kdybyste absolvovali nějaký kurz tady na fitu

tak by se srazili prostě tak funguje to funguje věc dopodrobna ve vlastním trapným státnic tady to jenom zmiňme že

o existuje jak a transformační matice čtyři krát čtyři čísla šestnáct čísel nemůže dojít libovolná vlastně aktivační pravidla

a ten trojrozměrných bot ono nám převede návod který má to třetí souřadnici nulovou nebo konstantní a tím a tím

dojde k tomu promítnutí jo to je strašně důležitá práce proti místo rozměrného prostoru

ten pro uvedení dostaneme do toho dvourozměrného prostoru pokud máme tisíc troník jak to uděláme to stejné tisíckrát co

no a potom ještě další problém zůstává ten že my máme dneska víte že se vám ten monitor skládá z

nějakých pixelů že to je taková nějaká matice která se skládá z pixelů že tam nemáme žádné trojúhelníky něco o

jak jasné nějak úsečky tam nejsou tam somebody a ty pixely pak Y nějakej rgb nebo

než oscar X matice nějakých vektoru a to je to co nakonec ten až monitory schopen zobrazit asi to co

je potom viditelnost

takže proč

proto tam jeden důležitý

že ta operace já sem rasterizace a to je převod ste reprezentace který správně ste říkali trojúhelník jsou tři body

a nějaký ctnosti o tom který bude spojených kterým tak mi ten

struktura čtverka rasterizace ty tři body

už dvourozměrné protože sme promítly do toho prostoru to naše snítka takže bylo napsáno na předchozím slajdu a výstupem té

rasterizace je vlastně

jo

co je výstupem rasterizace

výstupem rasterizace není astra protože se na to proč tam pořád byla pořád tam je to nezůstal ten do předtím

a je potom takže zase

tady se to nastaví zase

jak jak

bitmapa to tam pořád děláte tam je je trošku změněna a jak jestli se výstup

výstupem rasterizace množina bodů to sou ty body které sou tady sice nemoce a pak zůstala ta druhá komplementární množina

těch zůstávají bílé takže množina bodů které potřeba deseti semestru že tam pak jakoby rozsvítil musíme udělat něco jinačího chytřejší

co se stane to co dneska sedět _e grafické kartě přeběhnu číslo grafické karty v ještě nedošly ale

to co se nám děcka tom té počítačové grafice tak je to že ten druhej sám seřadí podle těch vrchol

vrcholy zazvonit vyzradil to co nejvíc nahoře potence víc celé takže tu postupně se té po nějakých řádcích o sto

výhodnějšího řádku bodě to ještě řádku a pro každý řádek toho rastru se určí

kde má vlevo začíná ta naše množina budu vtom řádku a potom kde má končit a pak se prostě vyplní

jako řada czech kuřátka vedle sebe řadě se vyplnit jednotlivé bod

takle se to dneska dělá že nějaký rozkladového který řádkový algoritmus který rozkládáme jaký řádku asi byste přišli byste chytří

prostor barcamp byste přišli na to že vlastně a tady se že je taková věc která se menuje lineární interpolace

to může znít strašidelně ale ve skutečnosti to trojčlen sedmatřicet a koníčku

určit a když se na todle řádku to je taková ta jo to členka to je _e to

to čím tímto kratší umírá čím víc tím víc tak tak takle se tady určuje tou pro členkou soudce kde

se nacházíme na té levé hraně kde se nachází na té pravé hraně pak se to jenom výplň

že se znalostmi jsme tři základní školy každý bitové ta výchylka napsat potom a čte řádek přijde k tomu bodu

který je druhý s pořadí vtom všech seřazený projekt tak se potom přehodit na těchle článek a pádí ne tady

_e po té hraně

a určené zase odkud pokuď vykreslovat obvykle sonety sámečky takže strašně hluchý a most

a to je se dá jako by pouze mírně zkomplikovat pouze toto pořád zůstal deset ne tři základní školy lze

proč lidi je možné kromě toho že interpolujeme to bude rovno souřadnici že ona naskáče po nějakých krocích tak trošičku

doleva tak trošičku zprava tak můžeme jít tepla když něco jinačího třeba řekněme že jeden tak ten bot má modrou

barvou atribut má červenou barvu a tak ta barva se interpoluje

a stav prací měla čím víc tím víc text interpoluje od modré přes jeho jaký červené stejně tak modrozelené a

mezitím přes ten řádek se to interpoluje tady ostré fialové po tady tu modrou v bytě zelenou a tak se

zase inter pojede to přes nějakou šedou pořád jenom interpolace trojčlen K skupenské proč

takle kreslíme nějaký pane migrování a je možné takhle když každém tom vrcholu a tomu se to členka není nemůžu

trošičku i jako jakýsi síť jednoduché

když každém tom vrcholu určíme osvětlení míru osvětlení jak moc tam je že to nebo na to nebude předávat ta

když pak interpolujeme tu míru osvětlení tak na vznikne takový hladký povrch jsem se tak vypadá jako hladký povrch

ve skutečnosti tak geometrie je přesně tady tadleta trojúhelníková pouze přes centrovaných interpoluje ty barvičky takže už máme zdání jakési

takové souvislé krásného blatné plochy neopakují testy počítačové se určí osvětlení každém vrcholu pouze se to interpolem studování a to

je ta to je to lepší úměrnost

čili s tím naše tato texturování bylo zmínila ta předchozím slajdu textura je víte astro de zelníček

bitmap K se nějakým těmi hodnoty rgb hodnotami rgb a to že se ta textura nanesena tendru ani znamená že

mi zase interpolujeme nic chytřejšího tam není ste interpolace interpolují se ty souřadnice texturovací to sou souřadnice které říkají že

třeba jeden z vrcholu to trvání tady druhý tady třetí tak

to znamená že tato část trojúhelníkovitá ten textury se jako vy nanesena ten druhý a to jenom protože my pro

každý ten bot tady to interpolaci zjistíme kde on se nachází ste textuře když donese to příslušné rgb se textu

neumí si se na tu

takže vidíte že ten troník to tady vypadá tak člověk vidí že takový pěkný nakoupený tak vypadá tak hrozně mě

tak ve skutečnosti vykreslovány

u rozměr mě tím řádkovým algoritmem to tam nějak skládá interpolují se na naší se ty hodnoty rgb ste textu

T takže tady už máme nějaký do nějakého nějakýho trojrozměrná zobrazení a přitom _e to nějak probíhat dvourozměrném obraz obraz

a pozor už to není pěkné už to není že bychom to texturu znali _e tam jako by překopírovaly a

je tam to promítání detektor třech rozměru ten tech menu tam jako by ho naneseny tak složitě a to je

to zdání těch třech rozměru kterými máme a to je ten velký pokrok

prosím vás je tomu rozměr tím

no bude pro nezastraší světově tak by bylo dobře složitou

jo ale budeme naše

tady sme si teda řekli jak teda vykreslíme tyto vaničky a že to je složíš je že to tak ne

ale ne o tolik složitější a tetě problém pořád tak udělat uvidíte stého a i to že tady to tendru

aniček neumíme říkali zase ukazovali jsme si jak vykreslit celý kompletní druhy čekalo dneska nic lepšího se neumí vžite si

celý tento

jak to udělat že tady ten ztmavit ranče na té zadní polovičce jako wine celýho kus ose překreslí taky nazvali

aby byla _e vykreslovat o zase pomocí to malířova algoritmu se řadiče skrytou anička těch dneska máte sto tisíc no

taky pět set tisíc té hře je to hvízdne

seřadit nejznámějšího po nejbližší a postupně domácíma design algoritmem a postupně překreslovat ale todleto návrh musí v něčem jo jako

by nešikovný protože to řazení to má nějaký složitý a

ale co s tím problém

že otázka jak řešit viditelnost tady téhleté věc a to je poslední problém který nám tady zůstává řeší

toto je mám ilustrovaná takovém slajdu _e který je jako by že dochází k promítání dvourozměrných objektů do jedno rozměrného

prostoru přesto to stejné se mi dělám jako rámy děláme s trojrozměrnou rozměr představte takto abstrakci o rozměr víc elektricky

zůstat ty

dá říkáme že dokážeme rasterizovat máme nějaký obě

taky aby jsme se elipsu ale říkám žujme kreslící trojúhelníky bitech tom protože prostor byl úsečky tak neumíme nějak rasterizovat

to znamená převést na body toho rastru určitou množinu těch bodů v tom rastu které je potřeba za modří které

potřeba vysvítit

takže to umím

a je možné _e

zároveň toho když do toho rastru píšeme modrou barvičku tak tam zároveň zapisovat

ano hloubku té právě paměť hloubky máme nahoře napsáno aby pošlem přepíšeme informaci o hloubce a holka je vzdálenost toho

objektu o _e té průmětny to skoro kolosy když promítáme ty body jak se ukazovali tu transformační maticí této matice

čtyři pražcích pomezí tak tam ta holka se tam nějak projeví potom stavy počtem _e ty vypočtených souřadnicích a to

je možné zapisovat

kromě těch mareček tak zase tady tohleto když tam ale to hloubku tak tady pro ten modrý objekt bude hloubka

nejnižší bude blíž té průmětně Š pro ten zelený době života uděláme to vykreslování třeba to tady toho zeleného objektu

tak mi pro každý ten plot té množiny tady můžete že nezapotili množinu všech bodů které by bylo třeba rozsvítit

pro ten daný pro

ale my pro každý ten bod udělám jakýsi test jakýsi zkoumání jestli hloubka co bychom tam teďka čtyři napsat jestli

není větší než ta holka tou že tam napsala

pokuď je tak tam nekreslíme pokud není tak tak prosím tě a tím pádem stavitel jsme ještě poslední objekt tak

nakonec máme správně určil to viditelnost nemuseli sled řadit ty body odtud i ty objekty od nejvzdálenějších nejbližší této příjemné

tady na to že se strašně důležitý koncept paměť hloubky o zase jestli jako sice zapamatovat minimální span informaci se

potřeba vědecké ste trojrozměrné grafiky

tak je ten malířův algoritmus co sme měli starý škaredý hnusným se používá skoro

a a nový krásný dobrý algoritmus paměť ho

to dělá problém takže neustále tam je nějaký porovnávání je to že hodně paměti a tam zůstal porovnávání když toto

je začneš toto takto kreslí na to nekreslím tak aby ty dumy a všecky do ty věci nešly udělat takže

proto se teda dělaj tím že

tady naznačené že a ste paměti snímku framebufferu anglicky

dycky slova v té paměti snímku

neukládáme potom jenom ty hodnoty rgb ale pro každý z těch vyšších něco každý z těch budu ten už na

hloubka dneská často ty grafické kasinu zkusme všecky podporují třeba o sme o čtyrycet osum bitů a hloubky to že

vezmete že to rgb je jenom dvacet čtyři bitů tak ve skutečnosti to se pak ten ta paměť snímku

paměť která se pak zobrazena ten monitor ve skutečnosti ta minoritní je sou ty barvičky rgb to je paměť hloubky

ještě tam sou paměť šablony ještě osu další věci naše si pixel je hodně dlouhý rgb sto je malá věc

že se ta počítačová grafika zobrazuje dneska není jenom se rgb to spousta pomocných informací case tak ať už

říkals zobrazit o paměť hloubky nějaké scény která se skládá z nějakých krychliček vypadá nějak takle bílá barva znamená je

to blízko u nás

nová barva znamená je to daleko nás a když budeme zobrazovat nějaký objekt tak tam dojde k tomu porovnání sem

bělejší nebo sem černější štuců stop té paměti mám

tak že toto je pojem

a té paměti hloubky

se průřezech jeden chtěl že připadá

a na přichází příklad myšlenka vykreslovacího řetězce když jaksi dělat věci dáme dohromady tak jsem to scan a to že

máme nějaké

něco co pracovat s každým vrcholem každý pro každou tu vaňka se tady zpracuje každý zvlášť tady zásadně hlavně to

násobení tu transformační maticí šnapsu jiné kejkle ale nemusí tam být a

potom vždycky když tady za telete šedive krabičky přídou tři vrcholy tak se řekne _e už máme celý trojúhelník a

pošle se to sem a potom zase přijdou přijel řekne _e uživateli web druhý takže tam dochází k sestavení toho

primitiva už dvourozměrného ta matice nám to promítla na na dvourozměrné primitivum pak tady ucházíte rasterizaci to je ten algoritmus

okresem je a pak každý z těch jo pixelu který

z té množiny pixelů tak ten jednak tam třeba se počítá to texturování nejsem poště nějaké našich výkleky další balíčky

a potom hlavně někde mezi todle krabičku která zpracovává každém pixel zvlášť a to paměti snímku tam dochází k tomu

testování ta hloubka se strašně důležitá funkce

odsouhlasení všecko jednouch _e věci se matice tak _e školit obecnej nejsložitější koncese interpolace není se ještě že to není

nonce matice násobení první ročník na

jeho celkovou počkejte celkem udělat telnet hardvéru a přišla myšlenka toto celé zavřít nějaké grafické karty a patnáctka aby schůzka

rozešel těch

dabič toto dneska seděl jste slyšeli o tom že _e nějaký pojem vertex všech teda pixel šejdrem tak to je

taková myšlenka že tyto dvě krabičky které byly nějak standardně měli tam to násobení matice měřit nějak zadrátované nějakým železe

kterému se příkon ta tak ty byly nahrazeny jak jestli programovatelnými profesorky jakýmisi krabičkami které se programují vděčen se podobá

jazyku C třeba

jazyků vyšší úrovně a

ten vývojář který ví to počítaču si může naprogramovat co se děje musel prodat program se je s každým vrcholem

zvlášť pozor takže tam sám za sebe navzájem oni osoby neví ty vrcholy a co se těch s každým pixelem

zvlášť takový malý prográmky takže dneska ten pro ten vykreslovací řetězec se programovatelný

což není stoprocentně pravda protože ten nebudu tam zůstal stejný tenhle zůstává stejný tady zůstala strašně ostrý strašně moc ho

zapřete výpočetně náročný ze mrtě tranzistoru je _e tady tadleta věta pokud ukážeme

ale velké kostel grafické karty je neska programovat

sumu nebaví

tak _e

asi jste viděli ty pojmy autodílna jak přijde

to jsem tady zobrazili

můžu zase si myslej tak tam aby dlouhou podělala dobré takže to sou vlastně knihovny které ovládají grafickou kartu a

obalují tady tenleten řetězec vědí nikde tam se jednotlivé zrádkyně co tam je možné spustit ale spustit a všecko todleto

a tyhlety ty knihovny komando jo takže teďka nejsou nic víc nic míň eště jakýsi obal ty grafické karty který

míří

a tady už máme jakousi strukturu grafické karty řekne z roku dva tisíce čtyry ta první přišla s tím programovatelných

řetězcem bohy nás prvních ten o to bylo dřív a tady to hrozně programovatelné tady něco možné ukázat totiž a

tady se zpracovávají ty vrcholy ty

tak si co tam píšeš zuzana tady nějaký program nějaký _e nějaký program tady nějakých řízení a tady nějaký výpočetní

matky a tam prostě jakýsi prográmek kterej říká co děláme s každým to s tím vrcholem a pak je tam

nějaký množství shelly true těch prográmku které říkají sedět každý pixl

mezi nějaká krabice která sestavit pro leníky pak je tam nějaká ta rasterizace a tato postupně tady krmi a vidíme

že těch fragmentu vyšinutej nutit pixelových no tak je tam víc eště vertex ových protože obvykle na obrazovce víc těch

karty jsou se zobrazí nešpulí se zobrazí těch vertex

tak je tady pro nějaká logika která dělá to ten tu paměť hloubky a to není

nějaký prvky možná text rovno textu proutek stroj úplně paměť hloubky naši tyhlety věci ty vlastně čtou ste paměti a

zároveň píšu do té paměti jo tak tady se to pak nějaké

takže tlete grafická karta pro začít eště

_e

se může podívat tady sou dvě ukázky nějaký hranu jaký prvků Z asi s počítačových her tady vidíme že na

jeden vrchol může připadat třeba nějaký stovky jeho tisíc _e tisíc pixou jo jsme tady vykreslit tenleten obdélník tak jsme

s zpracovali čtyři vrcholy a byl tam straší moc těch těch pixel

tak to je ten že to bude opačně vidím ještě troník i tady vlastně znoje a že na jeden vrchol

bude třeba ze pět nebo tři nebo nějaký takovýdle počet pixelů

že měl

to sme měli a tam předchozí otročil na klávesnici se si ztiší sme měli tady jakýsi předpoklady těch vrcholu bude

méně ve všech pixelů tak to nemusí platit těch počítačových hrách ta ti tvůrci těch grafických karet udělali úvahu a

když už máme optej ty když A tedy ty

velké musíte grafické karty když máme takovej tak programovatelné co kdybychom to všecko udělali eště trošku obecnější a mohli dynamicky

přehazovat která ta jednotka

tedy který těch ten malej mohl ega vykonávat do programu který zrovna díváte vertex řekli za dělat i fragmenty a

takže máme nějakou kartu get access času zase že ta konečný platforma žraloci myslím zatím řetězce souřadnice sedum a tady

už vidíme že ta karta se skládá ze čas čemu se říká multiprocesory

že skále nějakých menší krabiček které už mají sobě nějaký o _e které vykonávají ty jednotlivé prográmky toho toho

vertex i do nebo to menší jdu a vidíme že jsou úplně jsou jednotné že tam není tato hierarchie uši

tam není tak patrna adam prostě strašně moc nějakých obecných výpočetní jak jednotek jsou tady tahleta procesorová jádra zelená tak

takle vypadá jak to vypadá někdo rozložena tom čipu jak ty tranzistory jsou tam určena ten čip

je vidět že tady strašně moc _e docela velká plocha toho čipu je věnována tím rastrovým operacím obě operations a

to sou právě ta paměť hloubky je nějaké texturování a tyhlety věci a pak sou tady texturovací jednotky G a

teď těch je taky dost takže vidíme že ta karta není úplně všeobecná úplně generální ale ale je dost _e

ale je tam dost velká z holka část věnovaná tím procesorovým jádru které sou

dnešní karty a seo generaci novější tady příklad toho getting zpět že z atei tak už vypadá nějak tak a

že těch výpočetních jader je tam dneska bratru tři sta I víc pořád těch v těch vyšších karta

a takže tam tří staré o dneska na

v tom horním procesoru máte že u těch osum jader když to do dobře jsou nějak vlastně eště bujnost čtyři

skutečné hrozby nějak aktualizovaná a ten štos nějak aktualizovaných tady je tři sta jader které opravdu sou každé zase nepoctivě

jo a to je právě to proč tenkráte té naší _e grafické karty potřebám tak odpoutal toho grafu jo toho

procesu

_e

tady jakýsi srovnání toho co se vám děje

jaký jaké zhruba uspořádané _e uspořádány právě použití toho křemíku na té grafické kartě a tam je strašně moc výpočetních

nějakých jaderná tam dochází k jakému takovou paralelizmu které se menuje single instruction multiple konec že na stejnou instrukci vykonávat

několik threadu

a ne o to že asi když se podíváte tady a todle tak vlastně ty pixely toho trojúhelníka se šetří

zpracovává jen jedním program tak je to zatím uděláme eště troník má třeba tři sta pixelu tak tady je tři

sta stejných pixel vše jdu který vykonávaj stejný program jeho složku nima hodnota trošku je pozice obrazovce trošku jiné hodnoty

textura

a zase je stejný program

takže tady právě ty grafické karty můžou být tak takto rozhořet proto že tady je nějaký je dost hodně jednoduchý

řízení toho procesoru nějaký řízených instrukci nějaký řízení paměti to je taktu ta oranžova partička

oslepeno totálně na možná

a ty zlé to sou výpočetní jednotky ty aritmetickologické jednotky S P G nějaké výpočtu takle nějak je tou spratek

grafické karty kartě poměrně zatímco ten klasický centrální procesory velice obecný o není udělali takže bude dělat tři sta stejných

věcí neudělali takže bude cache vysoce zpracovat trošku jinak že právě ty programy no

obecné které zpracována počet že sou právě strašně pestrá nemají nikde nepracuji nacista stejnými bit kromě dnešní programu s nějaké

na nějaké výpočty složité si žáka simulace něčeho na konci vypočte hodně paralelních až sto pronikat třeba do databáze že

jo když ta F F s tabulce dělat S L X takto v zásadě máte klidně milion řádku tabulky něco

procházíte vyvěsit služby

doufám že dosť

takže vidíme že ten poměr toho využití do křemíku na tom vtom klasickém procesor o tom grafickém procesoru jiný a

to na trošičku vysvětlete srandě tady a F si to jak se nám tady rozsvěcuje no

_e rozvědku je ten ten ta charakteristika výkonnosti těch grafických čip o těch procesoru že sme to že těch tranzistoru

mají víceméně stojí grafická karta trošku víc ale ale víceméně stejní

a samozřejmě todleto křivku že všichni si těch hoděj složité vypočetli těch ano nazvanou spíše zkratka na začátek

že přišlo ta myšlenka docela nedávno slévače jaké grafu pro jestli zašel má dva tisíce sedum čtení tak _e

a nejdřív nvidia firma nvidia přišla sou pudou a jazykem C folku dá tedy nějakým postupné tak na skoro céčku

sport jakými úpravami a je že to roce matice sedum oni byli dominantní osoby byly dva další dva paralelní paralelní

systémy jinak systém opencl který má to úplně na takto nám označuje že bude celkem přenositelně nebo je to firemní

a vidíme že by se tak vtom roce tati se na segra byla si spíš z roku dva tisíce deset

takže s těchto informací stack hádá na to že ta za poli postupně pude do kytek dominovat ale todleto jeviště

přišel aqueous předpokládá directcompute cože microsoftí samozřejmě _e

udělátko na ty obecné vypočtena té grafické kartě jak

obec jak využít ty zelené krabičky jak využít tu křivku za rok teda tak strašného toto jsou nástroje které za

to dělá

tak a že tady mám poslední myšlenkou se blíže prosím přestaň

a poslední myšlenka že bysme tady připomínám tady ty dva obrázky to souhry které mají řekněme tisíc nebo stovky

pixelů na jeden vrchol zobrazený a souhry které mají řekněme těch pět tři dva vo deset pixelů na jeden

a teď ty karty to celkem umí udělat to balanc těhletěch věcí a dneska se objevují modely které třeba s

nějakými skenování nebo už máme kapacitu paměti takovou že jsme schopni tohoto pokryto tady tenhleten model se nějaká sochařů si

se to menuje kterou pořídili pomoc nějakýho trojrozměrným skenerům skála se právě z velkého počtu na někoho se skládá s

patnácti milióntou ani

tady to platforma rozlišení řek bych tisí zase čtyři krát sedm set šedesát osum takže takový milion necelý milion X

pixelů ale ale tam patnáct milionů trojúhelníků které je potřeba zobrazit tak nebo tak na milion pixelu spíš pinta způsob

eště republic o takže zase že tady u todleto modelu těch pixelů skutečně zobrazených je daleko méně ne štěch vrcholů

kovy zpracovat takže ta cela logika té rasterizace toho dolní krokem sme barbary takto začíná být proto ten modely je

úplně prachatá úplně k ničemu a pro spoustu různých bodů neska pro spoustu různých kapacit

jo

je možné že nás to paradigma toto venku který se rastry ze část opouští

ale že přichází paradigma znáte tady se trošku díváme do budoucnosti a to se poslední takový

sou i slajd _e že grafika bude prom popisována pouze _m značném bodů pouze množinou bodů což může obvodů nikoliv

pronikli tam nebude rovnost tak nechci vidět protože s těch bodů je možné zobrazit ocásky model vidíme že potom jednu

bodu může odpovídat jeden pixel a rozhodně neděláme to strašně složitou štrapác i s tím P změny trojúhelníkem

se vším tím promítáním se přítomnost ryze že pokud někde zahynete point based graphics neska z toho dostane správně říká

_e popsal graphics je to možná zahynete jako po zástěru za čas prostě bychom video a čas není takže o

s tím

ale

zase sice zaplave nějaký pojem který pravděpodobně budou sou slyšíte a uslyšíte víc a víc je to pojem point based

rozhodující slajd _e jsem tak jako by chtěl tady komunikovat je a to jste lidi počítačové grafiky a ještě nedávno

historie to není žádná to není žádný před válkou to ještě máme zpátky všichni sme si potom halite se hlásili

starali toho finština který vlastně dvojrozměrný ještě pořád ještě tam nejde mluvit o trojrozměrnej a sice když super učte koncepty

které patříš

mluvil jsem o tom jak dneska vypadá ta trojrozměrná grafika se mi strašně důležitý koncept toho promítání toho té rasterizace

převodu toho dost

pozor mluvili o tom že máme nějaký ten vykreslovací řetězec a že tady tyhlety věci jsou že se pořád opakuje

super a stejný totiž proče nerad do toho železa vlastně nemusíme programovat céčku to můžeme zobrazovat do nějakého tato to

a to je myšlenka té grafické karty která pak se vyvinula grafické karty se trošku vymkly kontrola vyvinuli se tím

směrem že se dneska začínají využívat proto že ty grafické karty mají hodně toho zeleného těch výpočetních R o které

nám tady když to na který počtem sem dvojice knihovny překryvy musíme počítat překryvy beztak budoucnosti budete plnou o

jestli se Y o budoucnosti té počítačové grafiky jako takové tak pravděpodobné nás čekají ty ty bodíky výstupy jsou

tina končím _e děkuju za pozornost a